chess101-lecture07

ঘুটির আপেক্ষিক মূল্যঃ

এতদিনে আমরা নিশ্চয় বুঝেছি সব ঘুটির মূল্য সমান নয়। প্রত্যেক ঘুটির মূল্য বাকি ঘুটির চেয়ে আলাদা। তাই কোন ঘুটির কেমন শক্তি তা সম্বন্ধে ধারণা থাকা দরকার। মন্ত্রী সবচেয়ে শক্তিশালী এবং বোড়ে সবচেয়ে কম শক্তিশালী। বোড়ের মূল্য ১ ধরে বাকিদের মূল্য নির্ধারণ করা হয়। নিচে বিভিন্ন ঘুটির তুলনামূলক মুল্য দেওয়া হলঃ

বোড়ে = ১
গজ বা হাতি = ৩
ঘোড়া = ৩
নৌকা = ৫
মন্ত্রী = ৯

বিনিময় এর সোজা হিসাবঃ

সংক্ষেপে বলতে গেলে, দুটি নৌকা একটা মন্ত্রীর চেয়ে শক্তিশালী কারন দুটি নৌকার মূল্য ১০ এবং মন্ত্রীর মূল্য ৯, এবং দুটি হাতি বা ঘোড়া নৌকার চেয়ে শক্তিশালী দুটি হাতি বা ঘোড়ার সম্মিলিত মূল্য ৬, কিন্তু একটা নৌকার মূল্য ৫।

একটা নৌকা ৫ টা বোড়ের সমান। একটা মন্ত্রী তিনটি হাতি বা ঘোড়ার সমান, বা ৯ টা বোড়ের সমান। একটি হাতি বা ঘোড়া তিনটি বোড়ের সমান। একটা নৌকা একটি ঘোড়া বা গজ এবং দুটি বোড়ের সমান। ৫ = ৩+১+১
বেশী শক্তিশালী হওয়ার জন্য মন্ত্রী এবং নৌকা কে বড় ঘুটি [major pieces] এবং হাতি এবং ঘোড়া কে ছোট ঘুটি [minor pieces] বলা হয়।

১,৩,৩,৫,৯ হিসাব কি ভাবে ব্যবহার করবেনঃ

খেলার শুরুতে দুজন খেলোয়াড় এর ই সমান শক্তি থাকে। খেলা চলাকালীন দুজনের শক্তি বিনিময় হতে থাকে। খেলার সময় এমনভাবে খেলতে হবে যাতে খেলা এগোবার সাথে সাথে প্রতিপক্ষের চেয়ে নিজের পক্ষের বেশি সেনা অবশিষ্ট থাকে। নিজের অতিরিক্ত সেনা দিয়ে অনেক সময়েই যুদ্ধের শেষ পর্যায়ে খুব সহজে যুদ্ধ জেতা যায়, কারন প্রতিপক্ষের কোনো সেনা অবশিষ্ট না থাকায় প্রতিরোধ করার ক্ষমতা থাকে না।

খেলা শেষে নিজের অতিরিক্ত সেনা টিকিয়ে রাখতে খেলার শুরু থেকে এমনভাবে সেনা বিনিময় করতে হয় যাতে নিজের কম শক্তি খরচ করে প্রতিপক্ষের বেশি সেনা খেয়ে নেওয়া যায়।

যেমন একটা ঘোড়া বা গজ এর বদলে একটা নৌকা খেয়ে নেওয়া লাভজনক। নৌকা ও গজ/ঘোড়ার বদলে মন্ত্রী খেয়ে নেওয়া লাভজনক। কারন মন্ত্রী ৯, নৌকা+গজ =৫+৩

দুটো বোড়ের বদলে একটা ঘোড়া বা গজ খেয়ে নেওয়া লাভজনক। ইত্যাদি।

এইভাবে এই নিয়ম ব্যবহার করে খুব সহজে বিনিময়ের সময় লাভ না লোকসান হচ্ছে তা হিসাব করতে পারবেন।

রাজার মূল্যঃ

রাজাকে অমূল্য ধরা হয় কারণ রাজা কে কোনো অবস্থাতেই বিনিময় করা যায় না। রাজা সাধারনত খেলার সময় যুদ্ধের অংশগ্রহণ করে না, যুদ্ধক্ষেত্র থেকে দূরে নিরাপদ অবস্থানে লুকিয়ে থাকে, কারন রাজার মৃত্যুর সাথে সাথে খেলার সমাপ্তি হয়। অন্যভাবে বলতে গেলে বলতে পারেন, মন্ত্রী সবচেয়ে শক্তিশালী ঘুটি, কিন্তু রাজা সবচেয়ে মূল্যবান ঘুটি।

বিনিময় সংক্রান্ত কিছু কঠিন তথ্যঃ

এই বিভাগ টা বাকি বিভাগের চেয়ে অনেক কঠিন। খুব জটিল মনে হলে এই অংশ টা এখন না পড়লেও চলবে। আরও খানিকটা অভিজ্ঞতা সঞ্চয়ের পর পড়তে পারেন।

হিসাবের সুবিধার্তে ১,৩,৩,৫,৯ নিয়মে গণনা করা হয়। তবে মাথায় রাখতে হবে, এই সব মূল্য খেলার সময়ে ঘুটির অবস্থানের সাথে সাথে পরিবর্তিত হয়। তাই সব সময় ঘুটির অবস্থান বুঝে সিদ্ধান্ত নেওয়া প্রয়োজন। একটা ঘুটির আসল মূল্য বোর্ডের কোথায় আছে আর কি রকম ভাবে কতটা কাজ করছে তার উপর নির্ভর করে। তাই কোনো বিশেষ অবস্থায় কোনো ঘুটির দাম কম বা বেশি হতে পারে।
যেমন, কোনো বোড়ে বোর্ডের শেষ মাথায় পৌছে গেলে মন্ত্রী হয়ে যেতে পারে, সুতরাং বোড়ের শক্তি অনেকগুণ বৃদ্ধি পায় [১ থেকে ৯], সুতরাং অষ্টম ঘরের কাছাকাছি পৌছে যাওয়া বোড়ে ১ পয়েন্ট এর চেয়ে অনেক বেশী শক্তিশালী, ইত্যাদি।

যারা একদম নতুন খেলা শিখছেন তাদের মনে হতে পারে ঘোড়া খুব শক্তিশালী, কারন ঘোড়া অদ্ভুতভাবে বোর্ডে চলাফেরা করে। ঘোড়ার চলন বাকি সবার চেয়ে একদম আলাদা। কিন্তু অভিজ্ঞতার সাথে সাথে ঘোড়ার চাল কে মোকাবিলা করতে শেখা যায়। গ্রান্ডমাস্টার দের খেলায় বেশিরভাগ সময় গজ কে ঘোড়ার চেয়ে বেশি শক্তিশালী মনে হয়। সুতরাং ঘুটির মূল্য আপেক্ষিক।
কোনো পজিশন একদম বদ্ধ (blocked) হয়ে থাকলে সাধারণত ঘোড়া গজ এর চেয়ে বেশি কাজে লাগে, কারন ঘোড়া সহজেই বাধা ডিঙিয়ে চলাফেরা করতে পারে। অপরপক্ষে বোর্ড একদম খোলা (open) থাকলে গজ এর অনেক দূর অবধি যাবার ক্ষমতা বেশি দরকারি মনে হয়। তাই বোর্ডের ঘুটি কমতে থাকলে সাধারণত ঘোড়ার শক্তি কমতে থাকে।

একটা ঘোড়া ও একটা গজ প্রায় সমান শক্তিশালী, কিন্তু দুটো গজ (bishop pair) প্রায় সব সময় দুটো ঘোড়ার চেয়ে শক্তিশালী। এর প্রধান কারন হলো, দুটো গজ দিয়ে বোর্ডের সমস্ত ঘর কভার করা যায়, কিন্তু একটা গজ দিয়ে কেবলমাত্র অর্ধেক ঘর কভার করা যায়। অর্থাৎ, দুটো গজ = একটা গজের মূল্য * ২ + কিছু টা অতিরিক্ত মূল্য। বলা হয়, একটা গজ = ৩, দুটো = ৬,৫

খেলার শুরুতে অনেক সময় একটা ঘোড়া ও গজের বদলে প্রতিপক্ষের একটা নৌকা ও একটা বোড়ে খেয়ে নেবার সুযোগ তৈরী হয়। যদিও পয়েন্টের হিসাবে দু’দল ই সমান, তবুও খেলার শুরুর দিকে সাধারণত দুটো ঘুটি নৌকা ও বোড়ের চেয়ে বেশি শক্তিশালী। ঘোড়া + গজ = ৩+৩, নৌকা+বোড়ে = ৫+১ , কিন্তু খেলার শুরুর দিকে ঘোড়া ও গজ বেশি শক্তিশালী।

খেলার শুরুর দিকে নৌকার দাম কম মনে হয়, কারন অনেক ঘুটির মধ্যে নৌকা ব্যবহার করা কঠিন। বোর্ড খালি হবার সাথে সাথে সাধারণত নৌকার শক্তি বৃদ্ধি পায়।

এছাড়া আরও কিছু কঠিন ব্যাপার আছে। যেমন, নৌকা ও গজ এর মিলিত শক্তি বেশিরভাগ সময় নৌকা ও ঘোড়ার চেয়ে বেশি। দুজনের ই পয়েন্ট সংখ্যা কিন্তু সমান। ৫ + ৩ বা ৮

আবার, মন্ত্রী ও ঘোড়ার মিলিত শক্তি প্রায় সব সময় মন্ত্রী ও গজ এর চেয়ে বেশি। এবার ও পয়েন্ট সংখ্যা সমান। ৯ + ৩ বা ১২
সংক্ষেপে, সাধারণত মন্ত্রীর সাথে ঘোড়া এবং নৌকার সাথে গজ মিলিতভাবে ভালো কাজে লাগে।

তবে, বোর্ডে কোনো বিশেষ অবস্থায় কে বেশি শক্তিশালী হবে তা নিয়ম করে বলা কঠিন। এমনকি গ্রান্ডমাস্টার রাও প্রায় ই এদের আপেক্ষিক মূল্য বুঝতে ভুল করেন, বা অনেক জটিল পরিস্থিতিতে দুজন গ্রান্ডমাস্টার সম্পুর্ণ বিপরীত মত পোষণ করেন। তাই ধ্রুব সত্য বলে কিছু নেই। প্রায় সব নিয়মের ব্যতিক্রম আছে। তবে বহুল প্রচলিত ধারণা সম্বন্ধে জেনে রাখা ভালো।

কঠিন তথ্য কিভাবে ব্যবহার করবেনঃ

এসব কঠিন তথ্য নিয়ে বেশিরভাগ খেলোয়াড় দের এখনই মাথা না ঘামালেও চলবে। বেশিরভাগ খেলায় একপক্ষ এক বা একাধিক ঘুটি অকারনে খোয়ায় (blunder), তাই সেইসব ভুলের সুযোগ কাজে লাগাতে পারলে আপনি খেলার শেষে এক বা একাধিক মন্ত্রী পেয়ে যাবেন। এবং এক বা একাধিক মন্ত্রী থাকা অবস্থায় খেলা কিভাবে জিততে হয় তা ইতিমধ্যে শিখে গেছেন আশা করি।

উপরের কঠিন তথ্য ব্যবহারের কোন সহজ  উত্তর নেই, তবে এককথায় বলতে গেলে, যখন ঘুটি বিনিময় করবেন তখন এমনভাবে করবেন যাতে বিনিময়ের পর আপনার ঘুটির প্রয়োগক্ষমতা (piece activity/applicability/usability) প্রতিপক্ষের ঘুটির ঘুটির চেয়ে বেশি হয়। যেমন, দাবায় ভালো গজ ও খারাপ গজ (good/bad bishop) এবং ভালো ঘোড়া এবং খারাপ ঘোড়ার (good/bad knight) ধারণা আছে।  খেলার শেষে আপনার ভালো গজ বা ঘোড়া এবং আপনার প্রতিপক্ষের খারাপ গজ বা ঘোড়া থাকলে আপনার সুবিধা। তাছাড়া active ও passive নৌকার ধারণা ও আছে। আপনার ভালো নৌকা ও প্রতিপক্ষের খারাপ নৌকা থাকলে আপনার সুবিধা। অনেক সময় এটুকু পার্থক্যই খেলা জেতার জন্য যথেষ্ঠ।

কিম্বা ভাবুন আপনাদের দুজনের ই একটা মন্ত্রী ও নৌকা আছে, আর একজনের গজ ও অন্যজনের ঘোড়া। প্রথমজন চাইছে মন্ত্রী বিনিময় করতে, কারন সে ভাবছে নৌকা ও গজ, নৌকা ও ঘোড়ার চেয়ে বেশি কার্যকর হবে; আর দ্বিতীয় জন চাইছে নৌকা বিনিময় করতে, কারন সে ভাবছে  মন্ত্রী ও ঘোড়া, মন্ত্রী ও গজের চেয়ে বেশি কার্যকর হবে। সহজ কথায়, ভবিষ্যতের কথা আন্দাজ করে আপনি বোর্ডে কি রাখবেন আর কি বোর্ড থেকে তুলে দেবেন তা নিয়ে খেলার পরিকল্পনা ঠিক করতে পারেন। এতে যে খেলোয়াড় শুধুমাত্র পয়েন্ট গণনা ছাড়া আর কিছু ই বোঝে না তার চাইতে আপনার খেলার পরিকল্পনা কে একধাপ উপরে তুলতে পারেন।

এই হলো একটা প্রচন্ড জটিল বিষয়ের যতটা সম্ভব সহজ গ্রহনযোগ্য ব্যাখ্যা। তবে পরিকল্পনা করার সময় মাথায় রাখবেন এইসব নিয়মের অনেক ব্যতিক্রম আছে, তাই বিচার বিবেচনা না করে এইসব নিয়ম প্রয়োগ করা অনেকক্ষেত্রে বেশ বিপজ্জনক। কিন্তু খেলা্র সময়  আপনি যদি একটু উচুদরের ভাবনা অভ্যাস করেন, তবে ভবিষ্যত আপনার খেলায় উন্নতির সম্ভাবনা অনেক বেশি থাকবে।

তবে জানিয়ে রাখি, খুব ভালো খেলোয়াড় না হওয়া পর্যন্ত এসবের ছোটোখাঁটো ব্যাপারের জন্য এখনই আপনার খেলার ফলাফলের খুব একটা পার্থক্য হবে না। ভালো খেলোয়াড় রা অকারনে আপনাকে ঘুটি খেতে দেবে না, তাই কোন খেলায় বিশাল বড় রকমের ঘুটির সুবিধা (material advantage) পাওয়া সহজ নয়। তাই আপনার খেলার যত উন্নতি হবে এসসব ছোটোখাঁটো ব্যাপার অনেক বেশি গুরুত্ত্বপূর্ণ হয়ে উঠবে।

দাবা প্রোগ্রাম কিভাবে ব্যবহার করবেনঃ

এখনো অবধি যে সমস্ত কিস্তিমাত শিখিয়েছি সেসব প্রাকটিস করতে চাইলে দাবা প্রোগ্রাম ব্যবহার করতে পারেন। যারা দাবা প্রোগ্রাম ব্যবহার করতে উৎসাহী এই অংশ টা তাদের জন্য। এখনই প্রোগ্রাম ব্যবহার করতে না চাইলে এই অংশ টা না পড়লেও চলবে।

ইউটিউব ভিডিও লিঙ্কঃ

বিকল্প লিঙ্কঃ

chess.engine.crafty.19.3.use from Pingo Penguin on Vimeo.

দাবা খেলার প্রোগ্রাম কে সংক্ষেপে চেস ইঞ্জিন বলে। চেস ইঞ্জিন চালাতে দুটো জিনিস লাগে, একটা graphical user interface (GUI) ও একটা প্রোগ্রাম কোড (engine)। আমি এখানে যেটা নিয়ে কথা বলছি তার GUI এর নাম winboard, আর এঞ্জিন হিসাবে crafty বা fruit  বা অন্য কোন কিছু থাকতে পারে। এটা একটা ফ্রী প্রোগ্রাম, তবে খুব সহজে প্রোগ্রাম টা ব্যবহারের জন্য executable ফাইল খুব সহজে ইন্টারনেটে পাওয়া যায় না। গুগল করে দেখতে পারেন, সাধারনত GUI ও প্রোগ্রাম আলাদা ভাবে পাবেন, এবং দুটোকে একসাথে জুড়ে কাজে লাগানোর জন্য প্রোগ্রামিং এর জ্ঞ্যান ও ধৈর্য দরকার, কারন এই প্রোগ্রাম এর ডেভেলোপার রা অনেক সময়েই ট্রায়াল ভারসন বাজারে ছেড়ে দ্যান। আপনার উৎসাহ থাকলে ইন্টারনেট ঘেঁটে পরীক্ষানিরীক্ষা করে দেখতে পারেন।

অথবা এত কিছু করতে না চাইলে বিকল্প হিসাবে আমার দেওয়া লিঙ্ক ব্যবহার করতে পারেন। অনেকদিন খোঁজার পর এটা আমি পেয়েছিলাম। এটা লেটেস্ট ভার্সন নয়, তবে এটার সুবিধা হলো এটা স্টেবল প্রোগ্রাম, এবং একটা executable file  চালালেই সব সমস্যার সমাধান হয়ে যায়, আর কিছু করতে হয় না। আমার দেওয়া লিঙ্ক টা winboard 4.2.7 with crafty19.3. এর পরে অনেক ভার্সন বেরিয়েছে, তবে স্টেইবল ভার্সন পেতে একটু সমস্যা হয়।

প্রোগ্রাম টা কিভাবে ব্যবহা করবেন তার সোজা পদ্ধতি নিচে জানিয়ে দিচ্ছিঃ

১/ প্রোগ্রাম টি ডাউনলোড করুন।

২/ rar ফরমাট থেকে একস্ট্রাক্ট করুন, executable ফাইল পেয়ে যাবেন।

৩/ আপনার কম্পুটারে প্রোগ্রামটি চালান, সব কিছু ইনস্টল হয়ে যাবে।

৪/ প্রোগ্রামটির ব্যবহার শিখতে ভিডিও দেখুন।

৫/ কোনো সমস্যা হলে জানান, সমাধানের চেষ্টা করবো।

এখনো পর্যন্ত যেসব কিস্তিমাত শিখেছেন সেসব অভ্যাসের জন্য প্রোগ্রামটি ব্যবহার করতে পারেন। এছাড়া ইঞ্জিন এর সাথে খেলতে চাইলেও এই প্রোগ্রাম টি ভালো, তবে সমস্যা হলো প্রোগ্রামটি যে কোনো শখের খেলোয়াড়ের জন্য প্রচন্ড শক্তিশালী (~২৫০০ এলো রেটিং বা একজন সাধারণ গ্রান্ডমাস্টার এর মতো) খেলা অভ্যাস করতে চাইলে ঊইন্ডোস ৭ এর প্রোগ্রাম এর সাথে আপনার রেটিং লেভেলে খেলতে পারেন। তবে কম্পুটারের সাথে খেলে খেলায় উন্নতি করা খুব কঠিন। উন্নতির জন্য অন্য কোনো খেলোয়াড়ের সাথে খেলার কোন বিকল্প নেই।

আজ এই পর্যন্তই। এতদিনে আমরা খেলার জন্য তৈরী হয়েছি। এর পরের লেকচারে আমরা পুরো খেলা পরিচালনা করা নিয়ে কথা বলবো।

chess101-lecture06

লেখার শুরুতে আমরা একটা খুব সহজ কিস্তিমাতের পদ্ধতি শিখবো। শক্তিশালী পক্ষের যদি একটা মন্ত্রী এবং একটা নৌকা অবশিষ্ট থাকে তবে রাজার সাহাজ্য ছাড়াই খুব সহজে কিস্তিমাত করা যায়।

উপরের ছবিতে মন্ত্রী এবং নৌকা মিলে খুব সহজে বিপক্ষের রাজা কে কিস্তিমাত করতে পারে। কালো রাজার যেকোনো নিয়মমাফিক চালের জন্য তীর অনুযায়ী 1.Re4, 2.Qd3, 3.Rc4, 4.Qb3, 5. Ra4 ইত্যাদি চাল গুলো পরপর খেললে কিস্তিমাত হবে। এখানে কালো রাজার কিছুই করার নেই কারন সাদার মন্ত্রী এবং নৌকা একে অপরকে রক্ষা করছে, এবং কালো রাজা কে আসতে আসতে বোর্ডের একপ্রান্তে ঠেলে দিচ্ছে। এই ধরনের কিস্তিমাত এর পদ্ধতিকে সংক্ষেপে step-ladder [সিড়ি ভাঙ্গা?] বলে।

সিড়িভাঙ্গা পদ্ধতির দুটো ধাপঃ

১/ রাজা কে দূরে সরিয়ে নিন, যাতে মন্ত্রী ও নৌকা বিপক্ষের রাজা কে সরাসরি দেখতে পায়।

এবং

২/ মন্ত্রী ও নৌকা পাশাপাশি এনে সিড়িভাঙ্গা পদ্ধতিতে চাল দিন।

মন্ত্রী ও নৌকার বদলে দুটো মন্ত্রী দিয়েও step-ladder পদ্ধতিতে খুব সহজে কিস্তিমাত সম্ভব। দুটো নৌকা দিয়ে কিস্তিমাত করার চেষ্টা করলে কি হবে সেটা নিজে চেষ্টা করে দেখুন।

দুই গজ-এর দ্বারা কিস্তিমাতঃ

দুই গজ দিয়ে কিস্তিমাত করা আগের কিস্তিমাত গুলোর চেয়ে অনেক বেশি কঠিন। গজ এর প্রধান সমস্যা হলো, একটা গজ দিয়ে কেবলমাত্র এক রকম রঙের ঘর নিয়ন্ত্রণ করা যায়, তাই বোর্ডের সমস্ত ঘর নিয়ন্ত্রণ করতে দুটো গজ কে একসাথে দক্ষতার সাথে ব্যবহার করা দরকার।

দুই গজ দিয়ে কিস্তিমাত অনেকভাবে করা সম্ভব। অন্য পদ্ধতি ব্যবহার করে এর চেয়ে কম চালে কিস্তিমাত সম্বব, তবে ব্যখ্যা করার সুবিধার্থে আমি একটা সোজা পদ্ধতি শেখাচ্ছি। যেকোন পদ্ধতি ব্যবহার করে কিস্তিমাত করতে পারলেই হবে। তবে জানা না থাকলে দুজ গজ ও রাজা নিয়ে এদিক ওদিক করতে থাকলে একটা সময় পর পঞ্চাশ চাল পর নিয়ম অনুযায়ী খেলা ড্র হবে। তাই কিস্তিমাত শিখে রাখা ভালো।

ভালোভাবে শিখতে ভিডিও দেখুন। নিচে কিস্তিমাত পদ্ধতির একটা সংক্ষিপ্ত বর্ণনা দিচ্ছি।

বোর্ডের মাঝে কালো রাজা এবং প্রান্তের দিকে দুই সাদা গজ ও সাদা রাজা আছে।

lecture6.1.1

প্রথম ধাপে দুই গজ দিয়ে আমরা বোর্ডের চারটে কেন্দ্রের ঘর নিয়ন্ত্রণ করবো।

lecture6.1.3

দ্বিতীয় ধাপে দুই গজ দিয়ে কেন্দ্র দখল করে রাজাকে একটা ছোটো বাক্সের মধ্যে বন্দি করবো।

lecture6.1.4

তৃতীয় ধাপে রাজা কে যুদ্ধক্ষেত্রে নিয়ে আসবো।

lecture6.1.5

চতুর্থ ধাপে দুই গজ ও রাজার সহায়তায় কালো রাজার চলাফেরার জায়গা ছোটো করবো। তীর বরাবর দুই গজ কে একধাপ এগিয়ে নিয়ে যাবো। এমনভাবে এগিয়ে নিয়ে যাবো যাতে এগোনোর সময় কালো রাজা সাদা গজ কে আক্রমণ করতে না পারে।

lecture6.1.6

তারপর আবার রাজা কে আগের প্যাটার্ণ অনুযায়ী নতুন করে সঠিক পজিশনে নিয়ে আসবো।

lecture6.1.7lecture6.1.8

তারপর আবার আগের পদ্ধতি অনুসরণ করে কালো রাজাকে আরো কোনায় নিয়ে যাবো।

lecture6.1.9

তারপর তীর বরাবর সাদা রাজাকে নতুন ঘরে নিয়ে আসবো। এতক্ষণে একদম প্রান্তের তিনটি ঘরে চলাফেরা করা ছাড়া কালো রাজার আর কিছু করার নেই। সাদা রাজার ভ্রমণ সম্পুর্ণ হলে এরকম পজিশন হবেঃ

lecture6.1.10

এরপর সাদা গজ এর দ্বারা কালো রাজার কাছ থেকে সবুজ ঘরটি দখল মুক্ত করবো। তাহলে এরকম পজিশন হবে।

lecture6.2.2

স্টেলমেট আলার্টঃ

আমরা একদম শেষ ধাপে এসে পৌছেছি। এবার সাদার চাল। কালো রাজার মাত্র দুটো ঘর আছে, কালো গজ দিয়ে একটা ঘর কেড়ে নিলে স্টেলমেট হয়ে যাবে।

lecture6.2.3

this is stalemate..avoid stalemate.

স্টেলমেট হলে ড্র হবে। এত খাটনির পর স্টেলমেটের মাধ্যমে খেলা ড্র করা বেশ বেদনাদায়ক, সুতরাং সতর্ক থাকুন।

আমরা ড্র চাই না, তাই কালো গজ দিয়ে একটা চাল নষ্ট করবো।

lecture6.2.5

correct move! no stalemate!

তারপর পরের চালে কিস্তিসমেত কালো রাজাকে কোনায় ঠেলে দেবো। পরের চালে সাদা গজ দিয়ে কোনায় কিস্তিমাত।

lecture6.2.6lecture6.2.7

কিস্তিমাত সমাপ্ত।

সম্ভাব্য চাল এরকম হতে পারেঃ

[FEN “8/8/8/4k3/8/8/8/2B2B1K w – – 0 1”]
[SetUp “1”]

lecture6.1.1

1. Bb2+ Kd5 2. Bg2+ Kd6 3. Bd4 Ke6 4. Be4 Kd6 5. Kg2 Ke6 6. Kf3 Kd6 7. Kf4
Ke6 8. Kg5 Kd6 9. Kf5 Kd7 10. Bc5 Kc7 11. Bd5 Kd7 12. Ke5 Kc7 13. Ke6 Kc8
14. Bb6 Kb8 15. Bc6 Kc8 16. Kd5 Kb8 17. Kc4 Kc8 18. Kb5 Kb8 19. Ka6 Kc8 20.
Bc5 Kb8 21. Bd7 Ka8 22. Bd4 Kb8 23. Be5+ Ka8 24. Bc6#
{White mates} 1-0

আমরা সহজ কিস্তিমাত শেখা এখানেই শেষ করলাম। সমস্ত কিস্তিমাতের পদ্ধতি ভালোভাবে আয়ত্ত করতে বেশ কয়েকবার প্রাকটিস দরকার। একটা বোর্ড নিয়ে কোনো বন্ধুর সাথে, বা নিজে দুই দিক খেলে, বা কোনো কম্পুটার প্রোগ্রাম এর সাথে প্রাকটিস করতে পারেন। খেলা প্রাকটিস এর জন্য দাবা ইঞ্জিন কিভাবে ব্যবহার করবেন তা পরের লেকচারে শেখাবো। তার সাথে বিভিন্ন দাবা ঘুটির তুলনামূলক মূল্য ও শিখবো।

আজ এখানেই শেষ করছি। লেখাটি কেমন লাগলো জানাবেন। কোনো প্রশ্ন বা অন্য কিছু বলার থাকলে নিচে মন্তব্য করুন।

chess101-lecture05

নৌকা মন্ত্রীর চেয়ে অনেক কম শক্তিশালী, কারন নৌকা কেবল সোজাসুজি রেলগাড়ির মতো চলতে পারে, ফলে বোর্ডের মাঝে থাকা নৌকা কেবল চার দিকে চলে, মন্ত্রীর মতো আট দিকে চলতে পারে না। তাই নৌকা ও রাজা দিয়ে রাজাকে কিস্তিমাত করা অনেক বেশি কঠিন। কিন্তু খেলায় জিততে গেলে নৌকা দিয়ে কিস্তিমাত করা শেখা আবশ্যক, কারন অনেক সময় একটা খেলার শেষে শুধু নৌকা থাকে, তাই কিস্তিমাত করতে না জানলে খেলা জেতা যাবে না।
এইসব সহজ কিস্তিমাত শেখার আর একটা ভালো দিক আছে। কিস্তিমাত শেখার মাধ্যমে আমরা কি ভাবে মন্ত্রী বা নৌকা ব্যবহার করা যায় তা শিখছি। একটা ঘুটি ব্যবহার করা শিখে গেলে তারপর আমরা একাধিক ঘুটি একসাথে ব্যাবহার করা শিখবো।

কিস্তিমাতের উদাহরণঃ

চলুন তাহলে শেখা যাক। রাজা ও মন্ত্রী দিয়ে একটা কিস্তিমাতের উদাহরণ নিচে দেওয়া হলোঃ
সাদার চাল। একচালে কিস্তিমাত।
কিস্তিমাতের সাধারণ পদ্ধতিতে আগের লেকচারের (লেকচার ৪, মন্ত্রী দিয়ে কিস্তিমাত) সাথে বেশ কিছুটা মিল আছে।

প্রথম ধাপঃ

কিস্তিমাতের জন্য কালো রাজাকে একপ্রান্তে ঠেলে নিয়ে যেতে হবে, কিন্তু শুধুমাত্র নৌকা দিয়ে তা সম্ভব নয়, কারন কালো রাজা সাদা নৌকা কে আক্রমণ করতে পারে। সুতরাং রাজা ও নৌকা মিলে দলগতভাবে খেলতে হবে। কি ভাবে খেলা এগোবে তা আমরা নিচে শিখবো।
সাদার চাল। কিস্তিমাতের প্রথম ধাপ কি?

কোন পরিকল্পনা ছাড়া নৌকা দিয়ে কিস্তি দিয়ে চেষ্টা করে দেখতে পারেন। এক্ষেত্রেও খালি কিস্তি দিয়ে কোনো লাভ হবে না। তার বদলে বোর্ড কে দুভাগে ভাগ করে কালো রাজাকে একটা ভাগের মধ্যে বন্দি করা দরকার। তাহলে প্রথম চাল 1.Ra4!!

কালো রাজা সবুজ লাইন পেরোতে পারবে না।

 দ্বিতীয় ধাপঃ

তারপর রাজাকে এগিয়ে আনুন। এই অবস্থায় কালো রাজা আপনার নৌকার দিকে আক্রমণ করতে আসবে। নৌকা আক্রান্ত হবার আগে অবধি রাজাকে এগিয়ে আনুন।

তাহলে সম্ভাব্য চাল হতে পারে এরকম

1…Kd5 2.Kg2 Kc5 3.Kf3 Kb5

সাদা নৌকা আক্রান্ত। কিন্তু সাদার চাল। নৌকা দূরে সরে যাবে।

কালো রাজা সাদা নৌকা কে আক্রমণ করেছে। তাই নৌকা কে নিরাপদ কোথাও নিয়ে যাবার জন্য একটা চাল খরচ করুন।

4.Rh4!

নৌকা কে চতুর্থ র‍্যাঙ্ক বরাবর দূরে নিয়ে যান, যাতে কালো রাজা সবুজ লাইন পেরোতে না পারে।

তারপর আমরা আবার আমাদের পরিকল্পনা মাফিক এগোবো। সাদা রাজা কে কালো রাজার কাছে নিয়ে আসতে হবে। তাহলে

4…Kc5 5.Ke3 Kd5

দরকারি পজিশন। দুই রাজার মধ্যে ঘোড়ার দূরত্ব।

 তৃতীয় ধাপঃ

দুই রাজার মধ্যে ঘোড়ার দূরত্ব তৈরী হলে রাজা চালবেন না। নৌকার কোনো চালের মাধ্যমে একটা চাল নষ্ট করুন। দুই রাজার মধ্যে ঘোড়ার দূরত্ব থাকা অবস্থায় আপনি চাইবেন কালোর রাজার চাল হোক। তাহলে

6.Rg4!

এবার কালো রাজা যদি নৌকার দিকে আসে তাহলে দূই রাজা মুখোমুখি আসে তাহলে আমরা কিস্তি দেবো, এবং কালো রাজা আরও পিছন দিকে সরে যেতে বাধ্য হবে। যেমন,

6…Ke5 7.Rg5+

কালো রাজা পিছনে সরে যেতে বাধ্য।

আর যদি কালো রাজা উলটো দিকে পালায় তাহলে আমরা ঘোড়ার দূরত্ব বজায় রেখে রাজা চালবো। তাহলে

6…Kc5 7.Kd3 Kb5 8.Kc3 Ka5 9.Kb3

কালো রাজাকে সাদা রাজার সামনে আসতে হবে। এবং পরের চালেই কিস্তি।

কালো রাজা আর দূরে পালাতে পারবে না, কারন বোর্ডে আর জায়গা নেই, রাজা উল্টোদিকে এলেই দুই রাজা সামনাসামনি এসে পড়বে। তখন আমরা কিস্তি দেবো। এবং রাজা পিছিয়ে যাবে।

9…Kb5 10.Rg5+ Kc6

সাদা রাজাকে সামনে এগিয়ে ঘোড়ার দূরত্বে নিয়ে যান।

আমরা আবার সাদা রাজাকে ঘোড়ার দূরত্বে নিয়ে যাবো। তাহলে সঠিক চাল হলোঃ

11.Kb5!

আমরা একধাপ এগিয়ে গেছি। এবার আবার আগের পদ্ধতি প্রয়োগ করে একধাপ একধাপ করে কালো রাজা কে বোর্ডের প্রান্তে নিয়ে যেতে পারবো।

চতুর্থ ধাপঃ

কালো রাজা বোর্ডের প্রান্তে না পৌছানো অবধি তৃতীয় ধাপ বারবার প্রয়োগ করুন। এই অংশটা আপনাদের প্রাকটিস এর জন্য রেখে দিলাম।

পঞ্চম ধাপঃ

শেষধাপ কি ভাবে খেলবেন তা এবার শেখাই।

রাজা একদম প্রান্তে। কালোর চাল হলে কি হবে? সাদার চাল হলে কি হবে?

ধরা যাক এই অবস্থায় কালোর চাল। কালো রাজা যদি নৌকার দিকে আসতে চেষ্টা করে তাহলে দুই রাজা সামনাসামনি এসেছে, সুতরাং নৌকা দিয়ে কিস্তি, এবং এবার কিস্তিমাত হয়েছে, কারন রাজার পিছনে কোনো জায়গা নেই। আর যদি রাজা দূরে পালায় তাহলে আপনার রাজা এগিয়ে নিয়ে যান, ঘোড়ার দূরত্ব বজায় রেখে। তাহলে

1…Kc8 2.Kd6 Kb8 3.Kc6 Ka8 4.Kb6

কালো রাজার আর পালাবার জায়গা নেই, তাই রাজার সামনে আসতেই হবে। এবং

4…Kb8 Rh8#

আর বোর্ডের অবস্থায় যদি সাদার চাল হয় তাহলে কি ভাবে খেলবেন? সাদা রাজাকে কালো রাজার সামনে নিয়ে গিয়ে লাভ নেই, কারন পরের চালে কালো রাজা কোনো একটা পাশে পালাবে। সুতরাং আপনাকে একটা চাল নষ্ট করতে হবে। সুতরাং

1.Rg7!!

এবার কালো রাজাকে চাল দিতেই হবে। কারন খেলার নিয়ম অনুযায়ী পাশ দেওয়া যায় না। এরপর আগের পদ্ধতি অনুযায়ী খেলুন, জিতে যাবেন।

 একটা গুরুত্বপূর্ণ তথ্যঃ

কালোর রাজার পক্ষে ইচ্ছেমতো চাল দেওয়া বা পাশ দেওয়া সম্ভব কালো রাজা সবসময়েই পালাতে পারতো, সাদা কিস্তিমাত করতে পারতো না, এবং খেলা জিততে পারতো না। খেলার শেষের দিকে প্রয়োজনে চাল নষ্ট করা খুব গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। এটা এখন শুধু মাথায় রাখুন,পরে অনেক কিছু শিখতে এই ধারনা কাজে লাগবে।

এখানে সাদা প্রয়োজনে একটা নৌকার চাল দিয়ে চাল নষ্ট করতে পারে, কিন্তু কালোর সেই সুযোগ নেই। চাল দিতে বাধ্য হওয়ার ফলে কারো অবস্থা আগের চেয়ে খারাপ হলে তাকে দাবার ভাষায় বলা হয় অপোজিশন (opposition)। দাবার অন্তিমভাগ ভালোভাবে খেলার জন্য অপোজিশন সম্বন্ধে জ্ঞান আবশ্যক। তবে যারা একদম নতুন খেলা শিখছেন তাদের এখন এই ব্যপারটা বুঝতে সমস্যা হতে পারে। এখন না বুঝলে সমস্যা নেই, এটা বেশ কঠিন বিষয়। আমরা কোর্সের শেষের দিকে এটা নিয়ে বিশদে আলোচনা করবো।

এককথায়ঃ

তাহলে, সংক্ষেপে বললে, এক্ষেত্রেও কালো রাজা যদি বোর্ডের মাঝে থাকতো তাহলে কিস্তিমাতের পরিকল্পনা অনেকটা মন্ত্রী দিয়ে কিস্তিমাতের মতোই। তবে মন্ত্রীর চেয়ে নৌকা কম শক্তিশালী, তাই খেলাটা একটু অন্যরকম হবে। লক্ষ্য করুন, মন্ত্রী কে বিপক্ষের রাজা সরাসরি আক্রমণ করতে পারে না, কিন্তু নৌকা কে আক্রমণ করতে পারে। তাই নৌকা দিয়ে কিস্তিমাত এর সময় রাজার সহায়তা অনেক বেশি দরকার। প্রধান ধাপগুলো নিচে লিখে দিলাম।

১/ নৌকার সহায়তায় বোর্ড কে দুভাগে ভাগ করা, এবং বিপক্ষেরে রাজা কে বোর্ডের একপাশে নিয়ে যাওয়া।

২/ সাদা রাজাকে কালো রাজার কাছে ঘোড়ার দূরত্বে নিয়ে আসা।

৩/ রাজা ও নৌকার সহায়তায় কালো রাজাকে পিছনে ঠেলে নিয়ে যাওয়া

৪/ যতক্ষণ কালো রাজা বোর্ডের প্রান্তে পৌঁছচ্ছে ততক্ষণ ৩ নম্বর পদ্ধতি প্রয়োগ করা

এবং

৫/সুবিধাজনক অবস্থায় কিস্তিমাত করার মোক্ষম চাল দেওয়া।

আমি যে পদ্ধতি শেখালাম সেটা দ্রুততম পদ্ধতি নয়। অন্য পদ্ধতি ব্যবহার করে এর চেয়ে কম চালে কিস্তিমাত সম্ভব। কিন্তু এটা শেখালাম কারন এটা বোঝানো খুব সহজ। লেকচার টি কেমন লাগলো জানাবেন। কোনো প্রশ্ন থাকলে নিচে মন্তব্য করুন।

chess101-lecture04

রাজা ও মন্ত্রী দিয়ে কিস্তিমাতঃ

আজকের লেখায় একটা খুব সহজ কিস্তিমাত শেখাবো। চলুন রাজা ও মন্ত্রী দিয়ে শুধু রাজা কে কিভাবে কিস্তিমাত করতে হয় তা শিখি।

যারা দাবা কিছুদিন খেলছেন তারা হয়তো রাজা ও মন্ত্রী নিয়ে কিস্তিমাত করতে জানেন, তাই আপনারা এই লেকচার থেকে বেশি কিছু শিখবেন না, তবে নতুন খেলোয়াড় হলে আপনাকে এই কিস্তিমাত শিখতেই হবে। নয়তো আপনি অনেক জেতা খেলা জিততে পারবেন না। লেকচার টা পড়ার পর কয়েকবার কোনো বন্ধুর সাথে বা নিজে কয়েকবার অভ্যাস করে নিন। এখবার শিখে গেলে সারা জীবন ভুলবেন না।

অনেক সময় একটা অনেক লম্বা খেলার শেষে একপক্ষের শুধু রাজা পড়ে থাকে। অন্য পক্ষের পড়ে থাকে রাজা ও মন্ত্রী। মন্ত্রী খুব শক্তিশালী, তাই যে পক্ষের মন্ত্রী থাকে তার অবস্থা অনেক ভালো, কিন্তু অবস্থা ভালো হলেই আপনা থেকে খেলায় জয়ী হওয়া যায় না। জিততে গেলে প্রতিপক্ষের রাজাকে কিস্তিমাত করতে জানতে হবে। কিস্তিমাত করতে না পারলে অনেক বেশি শক্তি নিয়েও জেতা যায় না। তাই কিস্তিমাত করতে শেখা খুব গুরুত্বপূর্ণ।

মন্ত্রী খুব শক্তিশালী হওয়া সত্ত্বেও একা কিস্তিমাত করতে পারে না। প্রতিপক্ষকে কিস্তিমাত করতে গেলে আপনাকে রাজা ও মন্ত্রী কে একসাথে ব্যবহার করা শিখতে হবে। চলুন ধাপে ধাপে শিখি।

রাজা ও মন্ত্রী দিয়ে কিস্তিমাত অনেক রকম ভাবে হতে পারে। সবচেয়ে সহজ কিস্তিমাত কেমন হতে পারে তার কিছু উদাহরণ নিচে দেখানো হলো।

যদি রাজা বোর্ডের প্রান্তে থাকেঃ

কিস্তিমাত করার জন্য মন্ত্রীর দুটো সম্ভাব্য চাল দেখানো হয়েছে। এছাড়া অন্য চাল দিয়েও একচালে কিস্তিমাত করা সম্ভব। ভাবুন, সহজেই উত্তর পেয়ে যাবেন।
উপরের ছবি থেকে আমরা একটা গুরুত্বপূর্ণ জিনিস শিখতে পারি। কিস্তিমাত করার জন্য কালো রাজা কে বোর্ডের একপ্রান্তে বন্দী করা খুব সহজ।

যদি রাজা বোর্ডের মাঝখানে থাকেঃ

কালো রাজা বোর্ডের একদম প্রান্তে নেই, মাঝামাঝি রয়েছে। এই অবস্থায় রাজাকে সহজে কিস্তিমাত করার চেষ্টা করে দেখুন। দেখবেন কোনো সহজ উপায় নেই। খুব কঠিন।

তাহলে আমরা জানলাম কালো রাজাকে কিস্তিমাত করতে হলে বোর্ডের একপ্রান্তে নিয়ে যাওয়া বেশ ভালো। তারপর রাজা কে একপ্রান্তে কিভাবে কিস্তিমাত করতে হয় তা আমরা এর মধ্যেই লেকচার এর শুরুতে শিখে নিয়েছি। শুধু রাজা কে একপ্রান্তে নিয়ে যেতে পারলেই হলো। কিন্তু রাজা কে একপ্রান্তে কিভাবে নিয়ে যাবো?

প্রথমে কোনো পরিকল্পনা ছাড়া কালো রাজা কে মন্ত্রী দিয়ে কিস্তি দিয়ে দেখুন। সম্ভাব্য চালঃ

1. Qb4+ Kd5 2.Qb5+ Kd4 3.Qb4+ Kd5

বা

1.Qe2+ Kd4 2.Qd2+ Ke4 3.Qe2+ Kd4

ইত্যাদি।

শুধু কিস্তি দিয়ে চাল নষ্ট করা ছাড়া সাদা একটুও উন্নতি করেনি। এভাবে খেললে জেতা যাবে না। আসলে এভাবে কিস্তি দিয়ে লাভ নেই, তার চেয়ে কালো রাজার থেকে আস্তে আস্তে একটা একটা করে ঘর কেড়ে নেওয়া ভালো। এতে একটু একটু করে কালো রাজা বোর্ডের প্রান্তে পৌছে যাবে। কি ভাবে তা করা সম্ভব তা নিচে শেখাবো।

শুধু মন্ত্রী দিয়েই কালো রাজাকে একপ্রান্তে ঠেলে নিয়ে যাওয়া খুব সহজ। পদ্ধতিটা এখানে শিখিয়ে দিচ্ছি। মন্ত্রীকে নিরাপদে যতটা সম্ভব বোর্ডের মাঝে কালো রাজা থেকে ঘোড়ার দূরত্বে বসান, এবং কালো রাজা নতুন ঘরে চলে যাবার পর আবার নতুন করে মন্ত্রীকে ঘোড়ার দুরত্বে বসান। নিচের ছবি দেখুনঃ

এতে কালো রাজা একটা ছোটো বোর্ডের (সবুজ দেওয়াল) মধ্যে বন্দি হয়েছে। এবং এই সবুজ দেওয়াল কে আমরা ধীরে ধীরে আরো ছোটো করবো। যেমন,

1…Kd5 2.Qb4!

2…Kc6 3.Qd4!

or

2…Ke5 3.Qc4!

এইভাবে একসময় কালো রাজা একদম প্রান্তের সারিতে চলে যাবে। এবং মন্ত্রী প্রান্ত থেকে দ্বিতীয় সারিতে থাকবে। যেমনঃ

কালো রাজা বোর্ডের প্রান্তে, এখনো ঘোড়ার দূরত্ব।

এই অবস্থায় চাইলে কালো রাজা কে একদম কোনায় ঠেলে নিয়ে যেতে পারেন, তবে স্টেলমেট সম্বন্ধে সতর্ক থাকবেন।

সবুজ ঘরে সাদা মন্ত্রী চাললে স্টেলমেট হবে, তাই এটা খুব বাজে চাল।

এবার দ্বিতীয় ধাপ শুরু হবে। কিস্তিমাতের জন্য সাদা রাজার সাহাজ্য দরকার। সাদা রাজাকে বোর্ডের অপর প্রান্ত থেকে কালো রাজার কাছাকাছি নিয়ে আসুন। এইসময় কালো রাজার কোনার দুই ঘরের মধ্যে বারবার চালা ছাড়া কিছু করার নেই। রাজা আনা হলে এরকম অবস্থা হবেঃ

একদম প্রথম ছবির মতো। পরের চালে কিস্তিমাত।

এবার কিস্তিমাত করুন।

সংক্ষেপে K+Q vs K..plan

১/ মন্ত্রীর সহায়তায় বিপক্ষেরে রাজা কে বোর্ডের একপ্রান্তে নিয়ে যাওয়া, (মনে রাখার সহজ উপায়ঃ ঘোড়ার দূরত্ব)

২/ সাদা রাজা কে কালো রাজার কাছে নিয়ে আসা

এবং

৩/সুবিধাজনক অবস্থায় কিস্তিমাত করার মোক্ষম চাল দেওয়া।

এক্ষেত্রে সতর্ক থাকতে হবে যাতে বিপক্ষের রাজা্র চাল এর অভাবে ড্র [stalemate] না হয়।

উপরের উদাহরণ টি কিস্তিমাত এর সহজতম উদাহরণ গুলোর মধ্যে একটা। কিন্তু তাতেও আমরা দেখলাম দীর্ঘমেযাদী পরিকল্পনা কেন দরকার। পরিকল্পনা মাফিক খেললে কিস্তিমাত করা খুব সহজ। কঠিন পরিস্থিতিতে পরিকল্পনা আরও নিশ্ছিদ্র হওয়া প্রয়োজন। কঠিন পরিস্তিতি কি ভাবে সামলাতে হয় সেসব আমরা পরে শিখবো।লেখাটি কেমন লাগলো জানাবেন। কোনো প্রশ্ন থাকলে নিচে লিখুন, উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করবো।

chess101-lecture03

এখনও অবধি আমরা দাবা খেলার নিয়মাবলী শিখেছি। এবার আমরা একটা দাবা খেলা লিখে রাখা ও পড়ার পদ্ধতি শিখবো।
খেলা লিপিবদ্ধ কেন  করবো? খেলা লিপিবদ্ধ করলে পরে আমরা সেই খেলা রিভিউ করার সুযোগ পা্বো। এবং পরবর্তীকালে নিজের বা প্রতিপক্ষের ভুল-ত্রুটি গুলো যাচাই করার এবং সেগুলো সংশোধন করার সুযোগ পাবো। তাছাড়া খেলার সময় কোনো বে-আইনি চাল বা বোর্ডে ঘুটির সঠিক অবস্থান নিয়ে বিতর্ক বা সংশয় দেখা দিলে খেলার প্রতিলিপি দেখে সেটার মীমাংশা করা সহজ হয়।  এইসব কারনে যে কোন প্রতিযোগীতামূলক টুর্নামেন্টে খেলার চাল লেখা সাধারণত বাধ্যতামূলক করা হয়।
খেলা পড়তে শিখলে আমরা পুরনো খেলা দেখার বা দাবার বই পড়া শিখবো। ভাষা ছাড়া যেমন আমরা কথা বলতে পারি না, ঠিক তেমন ই দাবার ভাষা ছাড়া আমরা দাবার জগতে কিছু বলতে বা লিখতে পারব না। আমার পাঠক দের সাথে সহজ যোগাযোগ এর একমাত্র উপায় হলো দাবার ভাষা (notation)। তাই কোর্সের একদম শুরুর দিকে দাবা খেলা লেখার পদ্ধতি শিখিয়ে নিচ্ছি।

খেলা লেখার পদ্ধতিঃ

এতক্ষণে আমরা নিশ্চয় বুঝেছি যে দাবার ভাষা শেখা বেশ গুরুত্বপূর্ণ। এবার আমরা দাবার ভাষা শিখবো। আমাদের মধ্যে যেমন একাধিক ভাষা আছে, ঠিক তেমন ই দাবার জগতেও একাধিক ভাষা আছে। এখানে আমরা বর্তমান কালের সবচেয়ে জনপ্রিয় ভাষাটি শিখবো। এর নাম হল বীজগানিতিক সঙ্কেত পদ্ধতি (algebraic notation)। বর্তমানে বীজগানিতিক পদ্ধতি খুব জনপ্রিয়। আজকাল প্রায় সব জায়গা্তেই এই পদ্ধতি ব্যবহার করে খেলা লিপিবদ্ধ করা হয়। তাই এই ভাষা শিখে নিলে দাবা সংক্রান্ত বই পত্তর পড়তে সমস্যা হবে না।
বীজগানিতিক ভাষা জনপ্রিয় হওয়ার আগে অন্য ভাষা ব্যবহার করা হতো। অনেকদিন আগে থেকে  (প্রায় কয়েকশো বছর) শুরু করে গত শতাব্দীর মাঝামাঝি পর্যন্ত অন্য যে ভাষা জনপ্রিয় ছিলো তার নাম বর্ণনামূলক সঙ্কেত পদ্ধতি (descriptive notation)। অনেকদিনের পুরনো বইপত্র পড়তে চাইলে অনেক সময় বর্ণনামূলক পদ্ধতি শেখার প্রয়োজন হতে পারে। তবে বীজগানিতিক সঙ্কেত জনপ্রিয় হবার পর থেকে পুরনো সাঙ্কেতিক ভাষার ব্যবহার প্রায় বন্ধ হয়ে গ্যাছে, তাই আস্তে আস্তে অনেক পুরনো ঐতিহাসিক বই (classic) নতুন পদ্ধতিতে অনুদিত হচ্ছে। বর্তমানে অনেক পুরনো ক্লাসিক নতুন ভাষায় পাওয়া যায়, তবে সব বই নতুন ভাষায় পাওয়া যায় না, তাই উ্ৎসাহী পাঠকের জন্য নতুন ভাষার সাথে পুরনো ভাষাও শেখার প্রয়োজন হতে পারে। তবে এখানে আমরা শুধুমাত্র নতুন পদ্ধতি শিখবো।

বীজগানিতিক পদ্ধতিঃ

ইউটিউব ভিডিও লিঙ্কঃ

বিকল্প লিঙ্কঃ

প্রথম লেকচারে (লেকচার – ১) আমাদের অজান্তেই আমরা এই ভাষার প্রথম ধাপ শিখে নিয়েছি। সংক্ষেপে বলতে গেলে, বোর্ডকে মোট ৮ টা ফাইল এবং ৮ টা র‍্যাঙ্ক এ ভাগ করা হয় যাতে প্রত্যেকটা ঘরকে একটা গানিতিক সংখ্যা (a1, d4, c7, g6 etc) দিয়ে প্রকাশ করা যায়। এবং প্রতেকটা আলাদা ঘুটি বোঝাতে একটা ইংরিজি অক্ষর ব্যবহার করা হয়। যেমনঃ
নৌকা = Rook = R
মন্ত্রী = Queen = Q
গজ = Bishop = B
রাজা = King = K
ঘোড়া = Knight = N
বোড়ে = pawn (লেখা হয়না)
খেলার শুরুতে প্রথমে সাদার চাল এবং তারপর কালোর চাল এবং তারপর আবার সাদার চাল এই ভাবে খেলা শেষ অবধি চলে। কখনও একটার বেশি চাল বা পাশ (কোনো চাল না দেওয়া) চলবে না। খেলার শুরুতে অন্য ঘুটির সামনে বোড়ে থাকে বলে প্রথম চালে শুধু বোড়ে চাল বা ঘোড়ার চাল সম্ভব, অন্য কোনো ঘুটি চালা সম্ভব নয়। এর কারন ঘোড়া অন্য ঘুটির উপর দিয়ে লাফিয়ে যেতে পারে, অন্য কোনও ঘুটি পারে না।সাদা যদি প্রথম চালে তার রাজার সামনের বোড়ে দু ঘর এগিয়ে দেয় তাহলে সেই চাল কে এই ভাবে লেখা হয়ঃ1. P e2 – e4 বা সংক্ষেপে 1.Pe4 বা আরও সংক্ষেপে 1.e4.বোড়ের চাল লেখার সময় সাধারনত P লেখা হয় না। তাই চাল এর আগে কোনো কিছু লেখা নেই মানে বুঝতে হবে বোড়ের চাল বোঝানো হচ্ছে। এর উত্তরে যদি কালো তার রাজার বোড়ে দু ঘর এগিয়ে দেয় তাহলে তা লেখা হবে এইভাবেঃ1…P e7 – e5 বা সংক্ষেপে 1…e7 – e5 বা আরও সংক্ষেপে 1…e5.কালোর চাল বোঝাতে নম্বর এর পর খানিকটা জায়গা ফাঁকা রাখা হয় ডট দিয়ে।
তাহলে পুরো চাল টা দাড়ালো একরমঃ1.e4 e5এর মানে বুঝতে হবে খেলার শুরুতে সাদা তার রাজার সামনের বোড়ে দুঘর এগিয়ে খেলা শুরু করেছিল, তার উত্তরে কালো তার রাজার সামনের বোড়ে কে দুঘর এগিয়ে দিয়েছিল। একটা সাদার চাল এবং একটি কালোর চাল শেষ হবার পর একটা পুরো চাল সম্পুর্ণ হয়। তার মানে, খেলার প্রথম চাল টা হল 1.e4 e5.উত্তরে সাদা যদি তার মন্ত্রীর দিকের ঘোড়া b1 থেকে c3 তে চালে তবে লিখতে হবেঃ2. Nb1-c3 বা সংক্ষেপে 2. Nc3.এখানে N বলতে ঘোড়া বোঝানো হচ্ছে এবং c3 বোর্ডের অন্তিম অবস্থান বোঝাচ্ছে। বোড়ে ছাড়া অন্য ঘূটি বোঝাতে ইংরিজি বড় হাতের লেখা (UPPER CASE) এবং বোর্ডের অবস্থান বোঝাতে ছোটো হাতের লেখা (lower case) ব্যবহার করা হয়।

এছাড়া আরো কিছু দরকারী তথ্য

খাওয়া capture = x
কিস্তি check = +
কিস্তিমাত checkmate = #
বোড়ে নামিয়ে মারা en passant = e.p. (অনেক সময় লেখা হয়না)
কাসলিং রাজার দিকে = 0-0
কাসলিং মন্ত্রীর দিকে = 0-0-0

খেলার ফলাফল বর্ণনা

সাদা জয়ী – white win 1-0
কালো জয়ী – black win 0-1
খেলা ড্র – draw 1/2-1/2
তাছাড়া কোনো চাল সম্বন্ধে মন্তব্য করতে চাইলে নিচের সংকেতগুলি ব্যবহার করা হয়।

ভালো/খারাপ চাল বর্ণনা

Excellent move অসাধারণ চাল=!!
Good move ভাল চাল = !
Interesting move সম্ভবত ভালো চাল = !?
Dubious move সম্ভবত খারাপ চাল = ?!
Bad/poor move খারাপ চাল = ?
Blunder জঘন্য চাল = ??

বোর্ডে পজিশন বর্ণনা

সাদা জিততে চলেছে  white is winning   + –
সাদা সামান্য ভালো অবস্থায় আছে   +/-
দুজনেই সমান   =
কালো সামান্য ভালো অবস্থায় আছে   -/+
কালো জিততে চলেছে   – +
এসবের বাইরে আরো দু চারটে বিশেষ চিহ্ন অনেক সময় ব্যবহার করা হয়। তবে সেগুলো এখন না জানলেও চলবে।

একটা পুরো খেলা কি ভাবে লিখবেনঃ

পুরো খেলাটি এই ভাবে চলতে পারে। খেলাটি পড়ে চাল গুলো বোঝার চেষ্টা করুনঃ
1.e4 e5
2.Nc3 Nc6
3.Bc4 Nf6
4.f4 exf4
শেষ চালটি আমাদের কাছে নতুন। কোনো ঘুটি খাওয়া (capture) বোঝাতে সাধারণত x লিখে বোঝানো হয়। তাহলে 4…exf4 এর মানে হল খেলার চতুর্থ চালে কালো তার e-ফাইল এর বোড়ে দিয়ে সাদার f-ফাইল এর বোড়ে খেয়েছে। এরপর বোর্ড এর চেহারা দেখতে কেমন হবে নিজে থেকে বোঝার চেষ্টা করুন। তারপর নিচের ছবির সাথে মিলিয়ে নিন।
উপরের পজিশন থেকে যদি সাদা পঞ্চম চালে তার রাজার ঘোড়া কে e2 ঘরে চালে তাহলে তা বোঝানো হবে এইভাবেঃ5.Ng1-e2 বা আরও সংক্ষেপে 5.Nge2. লক্ষ্য করুন, এক্ষেত্রে 5.Ne2 লিখলে বোঝা যাবে না c3 না g1, কোন ঘোড়া e2 ঘরে গ্যাছে। তাই কোন ঘুটিটি চালা হয়েছে সেটা সঠিক বোঝাবার জন্য 5.Nge2 লেখা হয়েছে।

কাসলিং (castling) লেখার উদাহরণঃ

কাসলিং এর আগে, কালোর চাল
কাসলিং এর আগে কালোর চাল, রাজা ও নৌকার মধ্যবর্তী তীর লক্ষ্য করুন
চাল টি কি ভাবে লিখবেন? ভাবতে চাইলে নিচের অংশটি পড়ার আগে এখানে থামুন। ভাবা হয়ে গেলে নিচের অংশটি পড়ুন।
কালোর এই অবস্থা থেকে চালটি যদি ৯ নম্বর হয় তবে এভাবে লেখা যেতে পারে 9…0-0. শুরুর দিকের ডট বোঝাচ্ছে এটা কালোর চাল, এর আগে সাদার কিছু চাল ছিলো, কিন্তু সেটা এখানে লেখা হয়নি।
এই অবস্থায় কাসলিং ভালো চাল বোঝাতে 9… 0-0! লিখবেন, চালটি খারাপ বোঝাতে 9… 0-0? -লিখবেন ইত্যাদি। কাসলিং এর পর রাজা ও নৌকার অবস্থান সমেত বোর্ডে ঘুটির অবস্থান নিচের ছবিতে দেখানো হলো।
কাসলিং এর পর রাজা ও নৌকার অবস্থান

En passant বা বোড়ে নামিয়ে মারাঃ

ধরা যাক খেলার ১৯ নম্বর চালে কালো উপরের চালটি চাললো। তাহলে চালটি বোঝাতে এরকম লেখা হবে 19…e5

তার উত্তরে সাদা যদি বোড়ে কে নামিয়ে মারে তবে এইভাবে লেখা হবে, 20.dxe6 e.p. বা সংক্ষেপে 20.dxe6

চালের পর বোর্ডের চেহারা উপরের মতো হবে।

Pawn promotion বা বোড়ে উত্তরণঃ

ধরা যাক এটা সাদার কত নম্বর চাল তা জানা নেই। উপরের পজিশনে সাদা বোড়ে কে একঘর এগিয়ে মন্ত্রী নিলে লেখা হবে এভাবে – 1.c8Q. চাল এর পর বোর্ডের অবস্থা নিচে দেখানো হয়েছে।
কিস্তি এবং কিস্তিমাত (check and checkmate)
এরপর খেলা এভাবে চলতে পারে 1…Ke7 2. Qc7+ কিস্তি বোঝাতে চাল এর শেষে যোগ চিহ্ন দেওয়া হয়েছে।
এরপর খেলা এরকম চলতে পারে। 2…Kf8 3.Rd8#. শেষে # চিহ্ন দেওয়া হয়েছে কিস্তিমাত বোঝাতে। খেলার অন্তিম অবস্থান নিচে দেখুন।

portable game notation (pgn):

এইভাবে লেখা একটা পুরো খেলার সঙ্কেত কে ইংরিজি তে বলে portable game notation বা সংক্ষেপে pgn. বর্তমানে সমস্ত টুর্নামেন্ট এর খেলা এই ভাষায় লিখে রাখা হয়।  যে কোনো খেলোয়াড় এর কোনো খেলার pgn পাওয়া গেলে খেলা টি আপনি চাইলে কোন pgn reader এর মাধ্যমে দেখতে পাবেন। দেখার জন্য শুধুমাত্র খেলার pgn কপি-পেস্ট করতে হবে, আর কিছু করতে হবে না।অথবা বিকল্প পদ্ধতি হিসাবে আপনি নিজে সঙ্কেত পড়ে পড়ে বোর্ডের উপর খেলা চালনা করে দেখতে পারেন।ডিজিটাল যুগের মানুষ হিসাবে আমি কম্প্যুটার এ pgn reader এর মাধ্যমে খেলা দেখতে পছন্দ করি। আপনার কম্পুটারে কোনো pgn reader/viewer জাতীয় সফটোয়ার ব্যবহার করতে পারেন, অথবা অনলাইন কোথাও pgn reader/viewer ব্যবহার করতে পারেন। আমার পরিচিত একটা ভালো pgn reader হলো winboard,  একদম ফ্রী ওপেন সোর্স সফটোয়ার। নিজের কম্পুটার হাতের কাছে না থাকলে অনলাইন pgn reader চাইলে chess(dot)com/analysis-board-editor বা chesstempo(dot)com/pgn-viewer(dot)html দেখতে পারেন।
এবার নিজের খেলা লিপিবদ্ধ করার চেষ্টা করুন, দেখতে পাবেন খেলা লিপিবদ্ধ করা আসলে খুব সোজা। খেলা লিপিবদ্ধ করার অন্য উপায় হলো, খেলার চালগুলো মনে থাকলে কোনো pgn reader ব্যবহার করে চালগুলো চালুন, কম্প্যুটার আপনা থেকেই pgn file তৈরী করে। আপনাকে শুধু ফাইল টা pgn অবস্থায় বা অন্য কোনো অবস্থায় (নোটপ্যাড বা অফিস এর মতো সফটওয়ার) কম্পুটারে সেইভ করে রাখতে পারেন।

ডাটাবেস (database) সম্বন্ধে সংক্ষিপ্ত পরিচিতি

উপরের বর্ণিত পদ্ধতি ব্যবহার করে অনেকদিনের পুরনো খেলা খুব সহজে সংরক্ষণ করা যায়। ঐতিহাসিক কাল থেকে শুরু করে সব বড় খেলোয়াড়দের বহুদিনের সমস্ত খেলা একত্রিত করা অবস্থায় পাওয়া যায়। ঐতিহাসিক কাল থেকে শুরু করে এখনও অবধি সমস্ত গুরুত্বপূর্ণ খেলার pgn এর একত্র সংস্করণ কে সংক্ষেপে ডাটাবেস (database) বলে। এরকম ডাটাবেস ব্যবহার করে খুব সহজেই বহুদিনের পুরোনো খেলা দেখা সম্ভব। আমরা পরবর্তী লেকচারে বেশ কিছু পুরনো দিনের খেলা উদাহরণস্বরূপ দেখবো।
ইন্টারনেটের মাধ্যমে বিনামূল্যে বেশ ভালো ডাটাবেস পাওয়া যায়, তবে তার চেয়ে ভালো ডাটাবেস চাইলে পয়সা দিয়ে ডাটাবেস কিনতে পাওয়া যায়। chessbase কম্পানি এরকম একটা ডাটাবেস বিক্রি করে, যাতে  বড়ো খেলোয়াড়দের ৫০ লক্ষ খেলা pgn ফরমাটে রাখা আছে।
যারা খুব সিরিয়াস বা খেতাবধারী খেলোয়াড় তারা এরকম ডাটাবেস ব্যবহার করেন। আমরা যারা শুধু মজার জন্য খেলছি তাদের অবশ্য এসবের দরকার নেই, তবে খেলা লেখা ও পড়া সম্বন্ধে প্রাথমিক ধারনা থাকা খুব দরকারী। তার সাথে পারলে নিজের খেলা সংরক্ষণ করতে পারলে খুব ভালো। এতে পরবর্তীকালে পুরনো খেলা দেখে বা অন্য কোনো ভালো খেলোয়াড়কে দেখিয়ে নিজের খেলায় কি রকম ভুল হচ্ছে সেসব বুঝতে সুবিধা হয়।
আজকের লেখাটা এখানেই শেষ করলাম। কোনো প্রশ্ন থাকলে নিচে লিখুন, সাধ্যমতো উত্তর দেবার চেষ্টা করবো।

chess101-lecture02

এখনও পর্যন্ত আমরা দাবার বোর্ড বসানো এবং ঘুটি চালার সাধারণ নিয়ম শিখেছি। এবার আমরা দাবা খেলার আরও কিছু বিশেষ নিয়ম শিখবো। এই নিয়মগুলি একটু জটিল, তাই নিয়মগুলো নিয়ে আগের লেকচার এর চেয়ে একটু বিস্তারিত আলোচনা করবো।

কিস্তি এবং কিস্তিমাত (check and checkmate)

ইউটিঊব ভিডিও লিঙ্কঃ

বিকল্প লিঙ্কঃ

 

রাজার সাথে বোর্ডের অনান্য ঘুটির বিশাল পার্থক্য। বোর্ডের অনান্য সমস্ত ঘুটি প্রতিপক্ষ খেয়ে নিতে পারে, কিন্তু খেলার নিয়ম অনুযায়ী রাজা কে খাওয়া যায় না। সেই জনেই আগের লেকচারে বলেছিলাম রাজা সবচেয়ে মূল্যবান ঘুটি।

দাবা খেলা জিততে প্রতিপক্ষের রাজা কে বন্দি করতে হয়। রাজা কে বন্দি করা মানে রাজাকে কৌশলে আক্রমণ করা, এবং রাজা এবং তার চারপাশের ঘরগুলিকে আক্রমণ করে বোর্ডে ঘুটির এমন অবস্থা তৈরী করা যাতে রাজা কোনো নিরাপদ ঘরে পৌছতে না পারে। এরকম ভাবে রাজাকে বন্দি করা সম্ভব হলে তাকে দাবার ভাষায় কিস্তিমাত বলা হয়। খেলতে চাইলে সবার আগে কিস্তিমাত সম্বন্ধে জানা আবশ্যক। কারন আপনার অনেক ঘুটি থাকলেও প্রতিপক্ষের রাজা কে কিস্তিমাত করতে না পারলে আপনি খেলা জিততে পারবেন না। বা, আপনার অনেক বেশি ঘুটি অবশিষ্ট থাকলেও আপনার রাজা কিস্তিমাত হয়ে গেলে আপনি খেলা হেরে যাবেন। কিস্তিমাত হলে খেলা সমপ্ত হয়। কিস্তি এবং কিস্তিমাত সম্বন্ধে এবার আমরা জানবো।

যখন কোনো ঘুটি দিয়ে রাজা কে সরাসরি আক্রমন করা হয় তখন তাকে কিস্তি বলে। কখনও রাজা কে আক্রান্ত ঘরে রেখে দেওয়া যায় না রাজা কে কিস্তি দেওয়া হলে রাজা কে অবশ্যই কিস্তি থেকে নিরাপত্তা সুনিশ্চিত করতে হবে। কিস্তিতে তে থাকা রাজার নিরাপত্তা সাধারণত তিন রকম ভাবে সুনিশ্চিত করা যায়

১/ যে ঘুটি দিয়ে কিস্তি দেওয়া হয়েছে সেটি খেয়ে নেওয়া। (capture)

২/রাজা এবং আক্রমণকারী ঘুটির মধ্যে কোনো ঘুটি চাল এর মাধ্যমে রাজার সাথে আক্রান্ত ঘুটির যোগাযোগ বিচ্ছিন্ন করা। (block) লক্ষ্য করুন, ঘোড়ার চাল ব্লক করা যায় না, কারন ঘোড়া লাফিয়ে চলতে পারে।

এবং

৩/রাজা কে আক্রান্ত ঘর থেকে অন্য কোনো নিরাপদ ঘরে সরিয়ে নেওয়া।

যখন উপরের তিনটির কোনো টা করা সম্ভব হয় না তখন রাজা নিরাপদ ঘরে সরে যেতে পারে না, তাই কিস্তিমাত হয় এবং খেলা সমাপ্ত হয়।

উদাহরণঃ

গুরুত্বপুর্ণ পজিশন

উপরের ছবিটি ভালো করে দেখুন। এই অবস্থায় সাদার চাল হলে কি কি হতে পারে সেসব আমরা দেখবো। মন্ত্রী যদি কোনার সবুজ ঘরে যায় তাহলে এই অবস্থা তৈরী হয়ঃ

কিস্তিমাত – ১

এখানে সাদার মন্ত্রী সবুজ রঙের ঘর এবং রাজা লাল রঙের ঘরের উপর নজর রেখেছে। কালোর রাজার কিস্তিমাত হয়ে গ্যাছে কারন রাজা আক্রান্ত, এবং চালার জন্য কোনো নিরাপদ ঘর নেই।

আর একটা উদাহরণঃ

কিস্তিমাত – ২

এটা আর একটা কিস্তিমাত এর উদাহরণ। এখানে সাদা মন্ত্রী কালো রাজার চালের সমস্ত সম্ভাব্য ঘরের উপর নজর রেখেছে। এখানে কালোর রাজা সাদা মন্ত্রী কে সরাসরি আক্রমণ করেছে, কিন্তু খেলার নিয়ম অনুযায়ী কালো রাজা সাদা মন্ত্রী কে খেতে পারবে না। কারন মন্ত্রী কে সাদার রাজা রক্ষা করছে। তাই মন্ত্রী কে খেতে গেলে কালোর রাজা কে আক্রান্ত ঘরে (কিস্তি তে থাকা ঘর) যেতে হবে। এবং কিস্তিতে থাকা ঘরে রাজার চাল নিয়মবিরুদ্ধ।

আর একটা উদাহরণঃ

কিস্তি, কিন্তু কিস্তিমাত হয়নি

এখানে রাজার চালের জন্য একটাও ঘর অবশিষ্ট নেই, কিন্তু সাদার মন্ত্রী অরক্ষিত, তাই কালো রাজা সাদা মন্ত্রীকে খেয়ে নিতে পারে। তাই এটা কিস্তি, কিন্তু কিস্তিমাত নয়। এটা ভালো চাল নয়, কারন মন্ত্রী খাওয়ার পর সাদা আর খেলা জিততে পারবে না।

শেষ উদাহরণঃ

কালো রাজার কিস্তি নেই, চাল দেবার যায়গাও নেই। ড্র (stalemate)

এই অবস্থায় কালো রাজার কিস্তি নেই, কিন্তু কোনো বৈধ চাল ও নেই। তাই এই অবস্থায় খেলাটি ড্র বলে ঘোষণা করা হয়। এখানে সাদার শেষ চালটি খারাপ চাল ছিলো। খেলায় আপনার জেতার অবস্থা তৈরী হলে এরকম ড্র-এর সম্ভাবনা মাথায় রেখে খেলা পরিচালনা করুন।

কাসলিং বা দূর্গ প্রতিষ্ঠা (castling)

ইউটিউব ভিডিও লিঙ্কঃ

বিকল্প লিঙ্কঃ

আগের সেকশনে কিস্তি ও কিস্তিমাত শিখতে গিয়ে আমরা রাজার গুরুত্ব নিশ্চয় বুঝেছি। ভালোভাবে খেলা পরিচালনা করতে গেলে রাজা কে নিরাপদে রাখা দরকার। রাজার নিরাপত্তা সুনিশ্চিত করার জন্য একটা বিশেষ চাল দেওয়া যায়। এই চাল্ কে বলে কাসলিং বা দুর্গ প্রতিষ্ঠা। চাল টি নিচে ব্যখ্যা করা হলো।

আমরা এখনও অবধি জানি সাধারণ অবস্থায় রাজা যেকোনো দিকে কেবলমাত্র একঘর জেতে পারে। এবং একটা চালে কেবল মাত্র একটা ঘুটি চালা যায়। এই নিয়মের একটা ব্যতিক্রম আছে। একটা খেলায় মাত্র একবার এর জন্য রাজা এবং নৌকা সমেত একটা বিশেষ চাল দেওয়া যায়। এই চালে রাজা বোর্ডের ডান দিক বা বাম দিক, যে কোনো একটা দিকে দু’ঘর যায়, এবং রাজা যেদিকে যায় সেই দিকের নৌকা রাজা কে অতিক্রম করে রাজার পাশে বসে। কাসলিং এর উদ্দেশ্য হলো রাজার নিরাপত্তা সুনিশ্চিত করতে রাজা কে বোর্ডের একপাশে নিয়ে যাওয়া এবং অনান্য সেনাদের দিয়ে কিস্তিমাত এর বিরুদ্ধে প্রতিরোধ গড়ে তোলা। কাসলিং চাল টি নিচের ছবি তে বোঝানো হয়েছে।

রাজা ডান দিকে কাসল করলে সবুজ ঘরে যাবে, বাম দিকে কাসল করলে লাল ঘরে যাবে।  কাসলিং এর পর নৌকার সম্ভাব্য চাল হলুদ তীর এর মাধ্যমেবোঝানো হয়েছে।

কাসলিং এর পরঃ

ডান দিকে বা রাজার দিকে বা ছোটো (short) কাসলিং (নৌকা মাত্র দু’ঘর চলে )
বাম দিকে বা মন্ত্রীর দিকে বা বড় (long) কাসলিং  (নৌকা তিনঘর চলে )

কাসলিং চাল সফলভাবে প্রয়োগ করার জন্য বেশ কিছু শর্তাবলী পূরণ হওয়া আবশ্যকঃ

কাসলিং এর শর্তাবলীঃ

১/ কাসলিং এর আগে অবধি রাজা বা যে নৌকার সাথে কাসল করা হচ্ছে সেই নৌকা কে চালা চলবে না।

২/রাজা এবং কাসলিং এ ব্যবহৃত নৌকার মাঝে কোনো ঘুটি থাকা চলবে না।

৩/রাজা কিস্তি তে থাকা অবস্থায় কাসল করতে পারবে না, বা কাসলিং এর পথে রাজা কোনো কিস্তি অতিক্রম করতে পারবে না।

নিয়মের প্রয়োগ কিভাবে করবেন তা বোঝাবার জন্য কিছু উদাহরণ দেওয়া হলঃ

সাদা কাসল করতে পারবে না, কারন রাজার কিস্তি রয়েছে (লাল তীর);কালো কাসল করতে পারবে না কারন  কাসলিং এর পর রাজা মন্ত্রীর দ্বারাআক্রান্ত হবে (হলুদ তীর)।
সাদা কাসল করতে পারবে না, কারন মাঝের ঘরে কালো নৌকার কিস্তি পড়বে।কালো কাসল করতে পারবে কারন কাসল করতে গেলে রাজাকে কিস্তি অতিক্রম করতে হবে না (নৌকার কিস্তি অতিক্রম করতে নিয়মে কোনো বাধা নেই)।
এই ছবিতে কোন কাসলিং নিয়মসম্মত আর কোনটা নিয়মবিরুদ্ধ সেটা বোঝার
চেষ্টা করুন।

En passant বা বোড়ে একঘর নামিয়ে খাওয়া

ইউটিউব ভিডিও লিঙ্কঃ
বিকল্প লিঙ্কঃ

en passant আসলে একটি ফরাসী শব্দ। নিয়মটি এখানে ব্যখ্যা করা হলো। কারও বোড়ে পঞ্চম র‍্যাঙ্কে থাকলে এবং প্রতিপক্ষের কোনো বোড়ে পাশের ফাইল দিয়ে সপ্তম র‍্যাঙ্ক থেকে দুঘর এগিয়ে পঞ্চম র‍্যাঙ্কে চলে এলে প্রথম বোড়ে টি দ্বিতীয় বোড়ে টি কে ঠিক পরের চালে একঘর নামিয়ে খেতে পারে। খাওয়ার চাল দেওয়ার সময় ভাবতে হবে যেন দ্বিতীয় বোড়ে টি দু’ঘরের বদলে আগের চালে একঘর এগিয়েছিল। এই ধরনের বিশেষ চাল শুধুমাত্র এরকম অবস্থাতেই দেওয়া যাবে, অন্য কোনো সময় বা অন্য কোনো ঘুটির ক্ষেত্রে দেওয়া যাবে না। নিয়মটি ভালো করে বোঝার জন্য নিচের ছবিটি লক্ষ্য করুন।

কালোর প্রথম চাল, তারপর সাদার চাল। en passant নিয়মের উদাহরণ

মনে রাখার উপায়ঃ

কারও বোড়ে পঞ্চম র‍্যাঙ্কে থাকলে এবং প্রতিপক্ষের বোড়ে সপ্তম র‍্যাঙ্কে থাকলে প্রতিপক্ষের বোড়ে দুইঘর চালের মাধ্যমে প্রথম বোড়ে টি কে সাধারণ নিয়ম অনুযায়ী খাওয়ার সুযোগ না দিয়ে পাশ কাটিয়ে পালাবার সুযোগ পায়। ফলে সাধারণ নিয়ম অনুসারে প্রথম বোড়েটি এই অবস্থায় দ্বিতীয় বোড়েটি কে খাওয়ার সুযোগ পায় না। এমনটি যাতে না হয় সেটা দেখার জন্য প্রথম বোড়ে কে একবার সুযোগ দেওয়ার জন্য এই বিশেষ নিয়ম প্রয়োগ করা হয়। en passant নিয়ম না থাকলে উপরের ছবিতে সাদা বোড়েটি কালো বোড়ে কে খাওয়ার সুযোগ পেতো না।

একটু কঠিন উদাহরণঃ

কালোর প্রথম চাল, তারপর সাদার চাল। সম্ভাব্য কিছু চাল তীর দিয়েদেখানো হয়েছে।

উপরের ছবিতে ডান দিকের সবুজ ঘরের বোড়েকে এই বিশেষ নিয়মে খাওয়ার উপায় আছে। লাল তীর টা en passant নিয়মে খাওয়া বোঝাচ্ছে, সবুজ কোনাকুনি তীর টা সাধারণ নিয়মে খাওয়া বোঝাচ্ছে। বাম দিকের হলুদ ঘরের কালো বোড়ে কে খাওয়ার কোনো উপায় নেই, কারন বোড়েটি মাত্র একঘর এগিয়েছে। এর আগে সাদার চাল থাকার সময় হলুদ ঘরের বোড়ে খাবার সুযোগ ছিল, কিন্তু আর নেই।

বোড়ের উত্তরণ (pawn promotion)

আমরা আগের লেকচারে জেনেছি যে বোড়ে শুধুমাত্র সামনে চলতে পারে, পাশে বা পিছনে যেতে পারে না। তাহলে কোনো বোড়ে বাধাপ্রাপ্ত না হলে সামনে চলতে চলতে একসময় বোর্ডের শেষ সীমায় পৌছবে। এখন প্রশ্ন হলো, বোড়ে বোর্ডের শেষ প্রান্তে [অষ্টম র‍্যাঙ্ক] পৌছলে কী হয়? উত্তরঃ বোড়ে শেষ প্রান্তে পৌছলে আর বোড়ে থাকতে পারে না, বোড়ের পদোন্নতি হয়।

কারো বোড়ে সামনে এগোতে এগোতে বোর্ডের শেষ প্রান্তে পৌছলে তাকে promotion বা উত্তরণ বলে। বোড়ে অষ্টম ঘরে পৌছলে বোড়ে বা রাজা ছাড়া অন্য যে কোনো ঘুটি তে পরিণত হতে পারে। যার বোড়ে সেই খেলোয়াড় নিজের ইচ্ছেমতো একটা ঘুটি নিতে পারেন। খেলোয়াড় রা সাধারানত বোড়ের বদলে মন্ত্রী নিয়ে থাকেন, কারন মন্ত্রী সবচেয়ে শক্তিশালী।

সাদা বোড়ে দু’চাল পরেই বোড়ে উত্তরণের মাধ্যমে একটা মন্ত্রী নিতে পারে।

তবে কখনও কখনও মন্ত্রীর বদলে অন্য ঘুটি নিতেও দেখা যায়। বোড়ের পদন্নোতির পর মন্ত্রীর বদলে অন্য কোনো ঘুটি তে উত্তরণ হলে তাকে under promotion বলে। under promotion সাধারনত দেখা যায় না, তবে কিছু বিশেষ ক্ষেত্রে কাজে লাগে।

সাদার চাল। সাদা বোড়ে চালের পর ঘোড়া নিলে একসাথে কালোররাজা ও মন্ত্রী আক্রমণ করবে। পরের চালে মন্ত্রী খেয়ে নেওয়ার সুযোগআছে। খেলা ড্র
সাদার চাল। সাদা বোড়ে উত্তরণের পর মন্ত্রী নিলে খেলা ড্র বাstalemate.  নৌকা নিলে খেলা জেতা সম্ভব।[নৌকা নিয়ে কিভাবে জিততে হয় পরে শিখবো]

খেলা ড্র বা টাই হবার নিয়মাবলীঃ

স্টেলমেট (stalemate) হলে খেলা ড্র হয় – খেলার কোনো সময় কোনো পক্ষের রাজা কিস্তি তে নেই, অথচ তার পক্ষের কোন নিয়ম মাফিক চাল দেওয়া সম্ভব নয়, এরকম অবস্থার সৃষ্টি হলে তাকে stalemate বলে। এই অবস্থায় খেলা ড্র বলে ঘোষনা করা হয়।

কোনো খেলায় বোর্ডে একই পজিশন তিনবার ফেরত এলে (3 fold repetition) খেলা ড্র হয়। প্রসঙ্গত উল্লেখ্য, দুজন খেলোয়াড়ের মধ্যে শুধুমাত্র একজন একই চাল বারবার দিলে পজিশন রিপিট হবার সম্ভবনা কম, পজিশন রিপিট এর জন্য সাধারণত দুজন খেলোয়াড় কেই চাল রিপিট করতে হয়। এমন নিয়ম না থাকলে কোনো একজন খেলোয়াড় একই চাল বারবার দিয়ে ভালো খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে ইচ্ছেমতো ড্র করতে পারতো।

কোনো পক্ষের কোনো বোড়ের চাল দেওয়া না হলে বা কোনো ঘুটি খাওয়া না হলে পঞ্চাশ চাল পর খেলা ড্র হয়। বাস্তবে দেখা গেছে এমন অবস্থা সাধারণত খেলার শেষের দিকে হয়। শেষের দিকে বোর্ডে বেশি ঘুটি অবশিষ্ট থাকে না। অনেক সময় কোনো বোড়ে থাকে না। বোর্ডে বোড়ে না থাকলে স্বভাবতই বোড়ে চালের সম্ভাবনা নেই। যেমন ধরুন আপনার রাজা এবং মন্ত্রীর বদলে প্রতিপক্ষের শুধু রাজা থাকলে বিপক্ষকে কিস্তিমাত করার জন্য আপনি সর্বোচ্চ ৫০ টি চাল পাবেন।

কোনো খেলোয়ার তার প্রতিপক্ষ কে অনির্দিষ্ট কালীন কিস্তি (perpetual check) দিতে সক্ষম হলে কিন্তু কিস্তিমাত করতে অক্ষম হলে খেলা ড্র হয়, কারন এক্ষেত্রে দ্বিতীয় খেলোয়াড় টি কিস্তি থেকে নিজেকে মুক্ত করতে অক্ষম।

কালোর চাল। কালো সাদাকে বারবার কিস্তি দিয়ে খেলা ড্র করতে পারে।কিভাবে করা যায় সমাধান করার চেষ্টা করুন।

উপরের ছবিতে সাদা পরের চালে হলুদ তীর বরাবর একচালে কালো কে কিস্তিমাত করে দেবে। এবং এর বিরুদ্ধে কালোর কোনো রক্ষণ নেই। কিন্তু এখন কালোর চাল। কালো মন্ত্রী দিয়ে সাদা রাজাকে অনির্দিষ্টকালীন কিস্তি দিয়ে যেতে পারে, এর থেকে সাদার কোনো মুক্তি নেই। সুতরাং প্রায় জেতা গেমে সাদাকে  ড্র নিয়ে সন্তুষ্ট থাকতে হবে।
খেলার যে কোনও সময়ে দুজন খেলোয়াড় খেলা ড্র করতে সম্মত হতে পারেন। (draw agreement) এক্ষেত্রেও খেলা ড্র হয়। বড় খেলোয়াড়রা সাধারণত খেলার শেষের দিকে, যখন কারো জেতার খুব একটা সম্ভাবনা থাকে না তখন ড্র করতে সম্মত হন। তবে দুজন বড়ো খেলোয়াড় খুব শীঘ্র ড্র করলে বাকিরা খেলা দেখা থেকে বঞ্চিত হন, তাই খুব সম্প্রতি এই নিয়ম নিয়ে দাবা জগতে প্রচুর বিতর্ক হচ্ছে। অনেক টুর্নামেন্টে খেলোয়াড়দের ইচ্ছা মতো ড্র আটকাতে কিছু বিশেষ নিয়ম প্রণয়ন করা হচ্ছে।

আপনাদের মতো নতুন খেলোয়াড় দের আমি খেলার শেষ অবধি খেলতে পরামর্শ দেবো।

(insufficient material): খেলার শেষে বোর্ডে কিস্তিমাতের জন্য যথেষ্ঠ ঘুটি অবশিষ্ট না থাকলে খেলা সাধারণ নিয়মে ড্র হয়। কিস্তিমাতের যথেষ্ঠ ঘুটি বলতে কি বোঝায় সেসব আমরা পরে শিখবো।

আজকের লেখাটা এই পর্যন্তই। আশাকরি সমস্ত গুরুত্বপুর্ণ নিয়ম কভার করেছি। কিছু বাদ থেকে গেলে পরে কভার করবো। লেখাটি কেমন লাগলো জানাবেন।

chess101-lecture01

আশাকরি প্রায় সবাই খেলার প্রাথমিক নিয়ম কানুন জানেন। তাই এই অংশে আমি সবকিছু খুব সংক্ষেপে লিখব।

কীভাবে বোর্ড বসাবেনঃ

দাবা খেলার জন্য দুজন খেলোয়াড় দরকার। খেলার জন্য একটা বোর্ড ব্যবহার করা হয়। বোর্ডটি আকৃতিতে বর্গাকার, উপর নিচ এবং পাশাপাশি – দু দিকেই ৮ টি করে চৌকো ঘর থাকে; মোট ৮ ঘরের সংখ্যা ৮*৮ = ৬৪ টা। এর অর্ধেক, অর্থাৎ ৩২ টি সাদা ঘর, বা হালকা রঙের ঘর [light squares] এবং বাকি অর্ধেক ৩২ টি কালো ঘর বা ভারী/গাঢ় রঙের ঘর [dark squares]। অনেক সময় কালো সাদা রঙ এর বদলে অন্য কোনো রঙ ব্যবহার করা হয়। সম্পূর্ণ বোর্ড টি দেখতে নিচের মতো। খেলার সময় বোর্ড এমন ভাবে পাতা হয় যাতে সব সময় ডান দিকের নিচের ঘরটি সাদা রঙের ঘর [light square] হয়।

বোর্ডে ঘর চিহ্নিতকরণঃ

বোর্ড এর প্রত্যেক ঘর কে সহজে চিহ্নিত করার জন্য প্রত্যেক টা ঘরের নামকরণ করা হয় নিচের ছবির মতো। পাশাপাশি ইংরিজি A থেকে H পর্যন্ত এবং নিচ থেকে উপর ১,২,৩ এরকম করে ৮ পর্যন্ত।

এইভাবে প্রত্যেকটা ঘরের একটা করে আলাদা নামকরণ করা হয়। নিচের ছবিতে A1, C7, E4, G6 ইত্যাদি ঘর উদাহরণ দিয়ে দেখানো হয়েছে।

ফাইল, র‍্যাঙ্ক ও ডায়াগোনালঃ

উপর নিচ একটা ঘরের সারি কে দাবার ভাষায় ফাইল [file] এবং পাশাপাশি একটা ঘরের সারি কে র‍্যাঙ্ক [rank] বলে। নিচের ছবিতে D-ফাইল এবং পঞ্চম র‍্যাঙ্ক [fifth rank] দেখানো হয়েছে।

দাবার বোর্ডে কোনাকুনি একই লাইনে থাকা ঘরগুলিকে ইংরিজিতে diagonal বলে। যেমন a3-h6 একটা diagonal  এর উদাহরণ।  a8-h1 এবং a1-h8 diagonal বোর্ডের ডায়াগোনাল গুলোর মধ্যে সবচেয়ে লম্বা, তাই এদেরকে লং ডায়াগোনাল বলা হয়।

তাহলে আমরা দাবার বোর্ড বসানো এবং ঘর চিহ্নিত করার পদ্ধতি শিখলাম। এই পদ্ধতিকে দাবার ভাষায় algebric notation বলে। পরে আমরা algebric notation সম্বন্ধে বিস্তারিত শিখবো। এখন আমরা দাবার ঘুটি চিনবো।

ঘুটি পরিচিতিঃ

সবাই খেলতে জানেন ধরে নিয়ে এই সেকশন টাও আগের মতো খুব সংক্ষেপে লিখব। দাবায় মোট ৬ রকমের ঘুটি থাকে

রাজা – king (K),

মন্ত্রী – Queen (Q),

হাতি বা গজ – Bishop (B),

ঘোড়া – knight (N), 

নৌকা – rook (R),

বোড়ে বা সৈন্য  – pawn

ব্রাকেটে ঘুটিগুলোকে ইংরিজি তে সংক্ষেপে লেখার পদ্ধতি দেখানো হয়েছে। রাজা কে K লিখে বোঝানো হয়, এবং রাজা আর ঘোড়া কে আলাদা করার জন্য ঘোড়াকে N লেখা হয়। বোড়ে কে p লেখা যেতে পারে, তবে বোড়ে বোঝাতে সাধারণতঃ কিছু লেখা হয় না।
এবার আমরা বোর্ডে ঘুটি সাজানো শিখবো। দাবা দুই পক্ষের মধ্যে খেলা হয়। একপক্ষের সাদা ঘুটি এবং অন্যপক্ষের কালো ঘুটি। ঘুটিসমেত সম্পুর্ণ বোর্ড দেখতে নিচের মতো হয়। বোর্ডের উপর ও নিচের প্রান্তে মধ্যভাগের দুটো ঘরে রাজা ও মন্ত্রী বসানো হয়, তারপর দুপাশে গজ, তার দুপাশে ঘোড়া ও একদম প্রান্তে নৌকা বসে। উপর ও নীচ প্রান্ত থেকে দ্বিতীয় সারিতে সাদার ও কালোর [দ্বিতীয় ও সপ্তম র‍্যাঙ্ক] প্রত্যেকের জন্য ৮ টি করে বোড়ে বসানো হয়। খেয়াল করুন, সাদার মন্ত্রী সাদা ঘরে এবং কালোর মন্ত্রী কালো ঘরে বসানো হয়েছে।

বোর্ডকে মাঝামাঝি উপর নিচ দুভাগে ভাগ করলে ছবির ডান দিকে রাজা এবং বামদিনে মন্ত্রী আছে। রাজার দিক কে দাবার ভাষায় kingside বা রাজার দিক এবং মন্ত্রীর দিক কে queenside বা মন্ত্রীর দিক বলে। দ্বিতীয় এবং সপ্তম সারি তে ৮ টি করে বোড়ে থাকে। প্রতিপক্ষের ঘুটি সংখ্যা ১৬ টি, দুইপক্ষ মিলিয়ে মোট ঘুটি সংখ্যা ৩২ টি, মোট ঘর সংখ্যার অর্ধেক।

বিভিন্ন ঘুটির চাল শিখুনঃ

খেলার সময় বোর্ডে ঘুটিগুলি কিছু নিয়ম মেনা চলাফেরা করে।প্রত্যেকের চলার ধরণ বাকি ঘুটির থেকে আলাদা। তাই এবার আমরা প্রত্যেকটা ঘুটির চাল এক এক করে শিখবো।

নৌকার চালঃ

সবার প্রথমে আমরা শিখব নৌকার চাল। নৌকা ফাইল বা রাঙ্ক বরাবর সোজা যাতায়াত করে, রেললাইন এর মতো, সামনে বাধা না থাকলে নৌকা যতদূর খুশি যেতে পারে। নিচের ছবি তে নৌকার চাল দেখানো হয়েছে।

গজ বা হাতির চালঃ

এরপর আমরা শিখব গজ বা হাতির চাল। হাতি কোনাকুনি চলে, ইংরিজি X অক্ষরের মতো। খেয়াল করুন, সাদা রঙের ঘরের হাতি কখনও কালো রং এর ঘরে যেতে পারে না, এবং কালো রঙের হাতি কখনও সাদা রঙ এর ঘরে যেতে পারে না। তাই একটা হাতি দিয়ে সারা বোর্ডের অর্ধেক ঘরে মাত্র যাওয়া যায়। পুরো বোর্ড কভার করতে জোড়া হাতি (bishop pair) দরকার হয়। জোড়া হাতি বলতে একটা সাদা ঘরের হাতি ও একটা কালো ঘরের হাতি বোঝানো হয়।

মন্ত্রীর চালঃ

মন্ত্রী সোজাসুজি বা কোনাকুনি, দু রকম ভাবেই চলতে পারে। বা অন্যভাবে বললে, নৌকা এবং হাতি – এই দু’জনের চাল মেশালে মন্ত্রীর চাল পাওয়া যাবে। নিচের ছবিতে মন্ত্রীর সম্ভাব্য চাল দেখানো হলো। সবদিকে যাওয়ার ক্ষমতা থাকার জন্য মন্ত্রী প্রচন্ড শক্তিশালী। মন্ত্রী আসলে বোর্ডের সবচেয়ে শক্তিশালী (powerful) ঘুটি।

রাজার চালঃ

রাজা মন্ত্রীর মতোই যে কোনো দিকে যেতে পারে, তবে মন্ত্রীর মতো অনেকদূর অবধি যেতে পারে না। রাজা যে কোনো দিকে মাত্র একঘর যেতে পারে। আমরা পরে শিখব রাজা কে বন্দি করা সম্ভব হলে খেলা সমাপ্ত হয়। তাই রাজা কে সবচেয়ে মূল্যবান (valuable) ঘুটি বলা চলে।

ঘোড়ার চালঃ

আমরা চাল শেখার শেষ ধাপে এসে গেছি। এবার আমরা ঘোড়ার চাল শিখব। ঘোড়া যে কোন দিকে দুঘর সোজা গিয়ে একঘর পাশে গিয়ে শেষ করে। ঘোড়ার চাল কে অনেকে আড়াই চাল বা ইংরিজি L এর মতো চাল বলে। নিচের ছবিতে একটা অবস্থান থেকে ঘোড়ার সম্ভাব্য চালগুলো দেখানো হলো। ঘোড়া একমাত্র ঘুটি যে অনান্য ঘুটির উপর দিয়ে লাফিয়ে নিজের গন্তব্যস্থানে পৌছে যেতে পারে।

বোড়ের চালঃ

বোড়ে শুরুর ঘর থেকে একঘর বা দুইঘর সোজা সামনের দিকে যেতে পারে, কিন্তু একবার শুরুর ঘর থেকে এগিয়ে যাওয়ার পর মাত্র একঘর যেতে পারে। সামনে কোনও বাধা [নিজের বা অপরের ঘুটি] থাকলে বোড়ে আর এগোতে পারে না। বোড়ে পিছনে বা পাশে যেতে পারে না। বোড়ে সামনের দিকে কোনাকুনি খেতে পারে। বোড়ের চাল খুব মন দিয়ে পড়ুন, কারন ঠিকমতো মনোযোগ না দিলে শুরুর দিকে বোড়ের চাল শেখা বেশ কঠিন মনে হয়। নিচে বোড়ের চাল ছবিসমেত ব্যখ্যা করা হলো।


pawn moves

উপরের ছবিতে B2 ঘরের বোড়ে শুরুর অবস্থানে আছে। তাই বোড়ে টি এক চালে B2 থেকে B3 বা B4 জেতে পারে। F4 ঘরের বোড়ে এক চালে শুধুমাত্র f5 জেতে পারে, f6 যেতে পারে না। কারন f4 বোড়েটির শুরুর অবস্থান নয়। f3 ঘরের বোড়েটি আপাতত কোথাও যেতে পারবে না, কারন f4 ঘরটি আপাতত অন্য একজন [নিজের বোড়ে] এর দখলে আছে। এক ই রকম কারনে h6 বোড়ে চলতে পারবে না, কারন h7 ঘরটি অন্য একজন এর [অপর এর বোড়ে] দখলে আছে। d5 ঘরের বোড়ে সোজা d6 ঘরে যেতে পারে, অথবা c6 বা e6 ঘরের অন্যের ঘুটি খেয়ে নিতে (capture) পারে।
তাহলে আমরা সমস্ত ঘুটির চাল শেখা শেষ করলাম। এর পরের লেখায় আমরা দাবার আরো কিছু নিয়ম শিখবো। লেখাটি কেমন লাগলো জানাবেন।