chess101-lecture05

নৌকা মন্ত্রীর চেয়ে অনেক কম শক্তিশালী, কারন নৌকা কেবল সোজাসুজি রেলগাড়ির মতো চলতে পারে, ফলে বোর্ডের মাঝে থাকা নৌকা কেবল চার দিকে চলে, মন্ত্রীর মতো আট দিকে চলতে পারে না। তাই নৌকা ও রাজা দিয়ে রাজাকে কিস্তিমাত করা অনেক বেশি কঠিন। কিন্তু খেলায় জিততে গেলে নৌকা দিয়ে কিস্তিমাত করা শেখা আবশ্যক, কারন অনেক সময় একটা খেলার শেষে শুধু নৌকা থাকে, তাই কিস্তিমাত করতে না জানলে খেলা জেতা যাবে না।
এইসব সহজ কিস্তিমাত শেখার আর একটা ভালো দিক আছে। কিস্তিমাত শেখার মাধ্যমে আমরা কি ভাবে মন্ত্রী বা নৌকা ব্যবহার করা যায় তা শিখছি। একটা ঘুটি ব্যবহার করা শিখে গেলে তারপর আমরা একাধিক ঘুটি একসাথে ব্যাবহার করা শিখবো।

কিস্তিমাতের উদাহরণঃ

চলুন তাহলে শেখা যাক। রাজা ও মন্ত্রী দিয়ে একটা কিস্তিমাতের উদাহরণ নিচে দেওয়া হলোঃ
সাদার চাল। একচালে কিস্তিমাত।
কিস্তিমাতের সাধারণ পদ্ধতিতে আগের লেকচারের (লেকচার ৪, মন্ত্রী দিয়ে কিস্তিমাত) সাথে বেশ কিছুটা মিল আছে।

প্রথম ধাপঃ

কিস্তিমাতের জন্য কালো রাজাকে একপ্রান্তে ঠেলে নিয়ে যেতে হবে, কিন্তু শুধুমাত্র নৌকা দিয়ে তা সম্ভব নয়, কারন কালো রাজা সাদা নৌকা কে আক্রমণ করতে পারে। সুতরাং রাজা ও নৌকা মিলে দলগতভাবে খেলতে হবে। কি ভাবে খেলা এগোবে তা আমরা নিচে শিখবো।
সাদার চাল। কিস্তিমাতের প্রথম ধাপ কি?

কোন পরিকল্পনা ছাড়া নৌকা দিয়ে কিস্তি দিয়ে চেষ্টা করে দেখতে পারেন। এক্ষেত্রেও খালি কিস্তি দিয়ে কোনো লাভ হবে না। তার বদলে বোর্ড কে দুভাগে ভাগ করে কালো রাজাকে একটা ভাগের মধ্যে বন্দি করা দরকার। তাহলে প্রথম চাল 1.Ra4!!

কালো রাজা সবুজ লাইন পেরোতে পারবে না।

 দ্বিতীয় ধাপঃ

তারপর রাজাকে এগিয়ে আনুন। এই অবস্থায় কালো রাজা আপনার নৌকার দিকে আক্রমণ করতে আসবে। নৌকা আক্রান্ত হবার আগে অবধি রাজাকে এগিয়ে আনুন।

তাহলে সম্ভাব্য চাল হতে পারে এরকম

1…Kd5 2.Kg2 Kc5 3.Kf3 Kb5

সাদা নৌকা আক্রান্ত। কিন্তু সাদার চাল। নৌকা দূরে সরে যাবে।

কালো রাজা সাদা নৌকা কে আক্রমণ করেছে। তাই নৌকা কে নিরাপদ কোথাও নিয়ে যাবার জন্য একটা চাল খরচ করুন।

4.Rh4!

নৌকা কে চতুর্থ র‍্যাঙ্ক বরাবর দূরে নিয়ে যান, যাতে কালো রাজা সবুজ লাইন পেরোতে না পারে।

তারপর আমরা আবার আমাদের পরিকল্পনা মাফিক এগোবো। সাদা রাজা কে কালো রাজার কাছে নিয়ে আসতে হবে। তাহলে

4…Kc5 5.Ke3 Kd5

দরকারি পজিশন। দুই রাজার মধ্যে ঘোড়ার দূরত্ব।

 তৃতীয় ধাপঃ

দুই রাজার মধ্যে ঘোড়ার দূরত্ব তৈরী হলে রাজা চালবেন না। নৌকার কোনো চালের মাধ্যমে একটা চাল নষ্ট করুন। দুই রাজার মধ্যে ঘোড়ার দূরত্ব থাকা অবস্থায় আপনি চাইবেন কালোর রাজার চাল হোক। তাহলে

6.Rg4!

এবার কালো রাজা যদি নৌকার দিকে আসে তাহলে দূই রাজা মুখোমুখি আসে তাহলে আমরা কিস্তি দেবো, এবং কালো রাজা আরও পিছন দিকে সরে যেতে বাধ্য হবে। যেমন,

6…Ke5 7.Rg5+

কালো রাজা পিছনে সরে যেতে বাধ্য।

আর যদি কালো রাজা উলটো দিকে পালায় তাহলে আমরা ঘোড়ার দূরত্ব বজায় রেখে রাজা চালবো। তাহলে

6…Kc5 7.Kd3 Kb5 8.Kc3 Ka5 9.Kb3

কালো রাজাকে সাদা রাজার সামনে আসতে হবে। এবং পরের চালেই কিস্তি।

কালো রাজা আর দূরে পালাতে পারবে না, কারন বোর্ডে আর জায়গা নেই, রাজা উল্টোদিকে এলেই দুই রাজা সামনাসামনি এসে পড়বে। তখন আমরা কিস্তি দেবো। এবং রাজা পিছিয়ে যাবে।

9…Kb5 10.Rg5+ Kc6

সাদা রাজাকে সামনে এগিয়ে ঘোড়ার দূরত্বে নিয়ে যান।

আমরা আবার সাদা রাজাকে ঘোড়ার দূরত্বে নিয়ে যাবো। তাহলে সঠিক চাল হলোঃ

11.Kb5!

আমরা একধাপ এগিয়ে গেছি। এবার আবার আগের পদ্ধতি প্রয়োগ করে একধাপ একধাপ করে কালো রাজা কে বোর্ডের প্রান্তে নিয়ে যেতে পারবো।

চতুর্থ ধাপঃ

কালো রাজা বোর্ডের প্রান্তে না পৌছানো অবধি তৃতীয় ধাপ বারবার প্রয়োগ করুন। এই অংশটা আপনাদের প্রাকটিস এর জন্য রেখে দিলাম।

পঞ্চম ধাপঃ

শেষধাপ কি ভাবে খেলবেন তা এবার শেখাই।

রাজা একদম প্রান্তে। কালোর চাল হলে কি হবে? সাদার চাল হলে কি হবে?

ধরা যাক এই অবস্থায় কালোর চাল। কালো রাজা যদি নৌকার দিকে আসতে চেষ্টা করে তাহলে দুই রাজা সামনাসামনি এসেছে, সুতরাং নৌকা দিয়ে কিস্তি, এবং এবার কিস্তিমাত হয়েছে, কারন রাজার পিছনে কোনো জায়গা নেই। আর যদি রাজা দূরে পালায় তাহলে আপনার রাজা এগিয়ে নিয়ে যান, ঘোড়ার দূরত্ব বজায় রেখে। তাহলে

1…Kc8 2.Kd6 Kb8 3.Kc6 Ka8 4.Kb6

কালো রাজার আর পালাবার জায়গা নেই, তাই রাজার সামনে আসতেই হবে। এবং

4…Kb8 Rh8#

আর বোর্ডের অবস্থায় যদি সাদার চাল হয় তাহলে কি ভাবে খেলবেন? সাদা রাজাকে কালো রাজার সামনে নিয়ে গিয়ে লাভ নেই, কারন পরের চালে কালো রাজা কোনো একটা পাশে পালাবে। সুতরাং আপনাকে একটা চাল নষ্ট করতে হবে। সুতরাং

1.Rg7!!

এবার কালো রাজাকে চাল দিতেই হবে। কারন খেলার নিয়ম অনুযায়ী পাশ দেওয়া যায় না। এরপর আগের পদ্ধতি অনুযায়ী খেলুন, জিতে যাবেন।

 একটা গুরুত্বপূর্ণ তথ্যঃ

কালোর রাজার পক্ষে ইচ্ছেমতো চাল দেওয়া বা পাশ দেওয়া সম্ভব কালো রাজা সবসময়েই পালাতে পারতো, সাদা কিস্তিমাত করতে পারতো না, এবং খেলা জিততে পারতো না। খেলার শেষের দিকে প্রয়োজনে চাল নষ্ট করা খুব গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। এটা এখন শুধু মাথায় রাখুন,পরে অনেক কিছু শিখতে এই ধারনা কাজে লাগবে।

এখানে সাদা প্রয়োজনে একটা নৌকার চাল দিয়ে চাল নষ্ট করতে পারে, কিন্তু কালোর সেই সুযোগ নেই। চাল দিতে বাধ্য হওয়ার ফলে কারো অবস্থা আগের চেয়ে খারাপ হলে তাকে দাবার ভাষায় বলা হয় অপোজিশন (opposition)। দাবার অন্তিমভাগ ভালোভাবে খেলার জন্য অপোজিশন সম্বন্ধে জ্ঞান আবশ্যক। তবে যারা একদম নতুন খেলা শিখছেন তাদের এখন এই ব্যপারটা বুঝতে সমস্যা হতে পারে। এখন না বুঝলে সমস্যা নেই, এটা বেশ কঠিন বিষয়। আমরা কোর্সের শেষের দিকে এটা নিয়ে বিশদে আলোচনা করবো।

এককথায়ঃ

তাহলে, সংক্ষেপে বললে, এক্ষেত্রেও কালো রাজা যদি বোর্ডের মাঝে থাকতো তাহলে কিস্তিমাতের পরিকল্পনা অনেকটা মন্ত্রী দিয়ে কিস্তিমাতের মতোই। তবে মন্ত্রীর চেয়ে নৌকা কম শক্তিশালী, তাই খেলাটা একটু অন্যরকম হবে। লক্ষ্য করুন, মন্ত্রী কে বিপক্ষের রাজা সরাসরি আক্রমণ করতে পারে না, কিন্তু নৌকা কে আক্রমণ করতে পারে। তাই নৌকা দিয়ে কিস্তিমাত এর সময় রাজার সহায়তা অনেক বেশি দরকার। প্রধান ধাপগুলো নিচে লিখে দিলাম।

১/ নৌকার সহায়তায় বোর্ড কে দুভাগে ভাগ করা, এবং বিপক্ষেরে রাজা কে বোর্ডের একপাশে নিয়ে যাওয়া।

২/ সাদা রাজাকে কালো রাজার কাছে ঘোড়ার দূরত্বে নিয়ে আসা।

৩/ রাজা ও নৌকার সহায়তায় কালো রাজাকে পিছনে ঠেলে নিয়ে যাওয়া

৪/ যতক্ষণ কালো রাজা বোর্ডের প্রান্তে পৌঁছচ্ছে ততক্ষণ ৩ নম্বর পদ্ধতি প্রয়োগ করা

এবং

৫/সুবিধাজনক অবস্থায় কিস্তিমাত করার মোক্ষম চাল দেওয়া।

আমি যে পদ্ধতি শেখালাম সেটা দ্রুততম পদ্ধতি নয়। অন্য পদ্ধতি ব্যবহার করে এর চেয়ে কম চালে কিস্তিমাত সম্ভব। কিন্তু এটা শেখালাম কারন এটা বোঝানো খুব সহজ। লেকচার টি কেমন লাগলো জানাবেন। কোনো প্রশ্ন থাকলে নিচে মন্তব্য করুন।

chess101-lecture04

রাজা ও মন্ত্রী দিয়ে কিস্তিমাতঃ

আজকের লেখায় একটা খুব সহজ কিস্তিমাত শেখাবো। চলুন রাজা ও মন্ত্রী দিয়ে শুধু রাজা কে কিভাবে কিস্তিমাত করতে হয় তা শিখি।

যারা দাবা কিছুদিন খেলছেন তারা হয়তো রাজা ও মন্ত্রী নিয়ে কিস্তিমাত করতে জানেন, তাই আপনারা এই লেকচার থেকে বেশি কিছু শিখবেন না, তবে নতুন খেলোয়াড় হলে আপনাকে এই কিস্তিমাত শিখতেই হবে। নয়তো আপনি অনেক জেতা খেলা জিততে পারবেন না। লেকচার টা পড়ার পর কয়েকবার কোনো বন্ধুর সাথে বা নিজে কয়েকবার অভ্যাস করে নিন। এখবার শিখে গেলে সারা জীবন ভুলবেন না।

অনেক সময় একটা অনেক লম্বা খেলার শেষে একপক্ষের শুধু রাজা পড়ে থাকে। অন্য পক্ষের পড়ে থাকে রাজা ও মন্ত্রী। মন্ত্রী খুব শক্তিশালী, তাই যে পক্ষের মন্ত্রী থাকে তার অবস্থা অনেক ভালো, কিন্তু অবস্থা ভালো হলেই আপনা থেকে খেলায় জয়ী হওয়া যায় না। জিততে গেলে প্রতিপক্ষের রাজাকে কিস্তিমাত করতে জানতে হবে। কিস্তিমাত করতে না পারলে অনেক বেশি শক্তি নিয়েও জেতা যায় না। তাই কিস্তিমাত করতে শেখা খুব গুরুত্বপূর্ণ।

মন্ত্রী খুব শক্তিশালী হওয়া সত্ত্বেও একা কিস্তিমাত করতে পারে না। প্রতিপক্ষকে কিস্তিমাত করতে গেলে আপনাকে রাজা ও মন্ত্রী কে একসাথে ব্যবহার করা শিখতে হবে। চলুন ধাপে ধাপে শিখি।

রাজা ও মন্ত্রী দিয়ে কিস্তিমাত অনেক রকম ভাবে হতে পারে। সবচেয়ে সহজ কিস্তিমাত কেমন হতে পারে তার কিছু উদাহরণ নিচে দেখানো হলো।

যদি রাজা বোর্ডের প্রান্তে থাকেঃ

কিস্তিমাত করার জন্য মন্ত্রীর দুটো সম্ভাব্য চাল দেখানো হয়েছে। এছাড়া অন্য চাল দিয়েও একচালে কিস্তিমাত করা সম্ভব। ভাবুন, সহজেই উত্তর পেয়ে যাবেন।
উপরের ছবি থেকে আমরা একটা গুরুত্বপূর্ণ জিনিস শিখতে পারি। কিস্তিমাত করার জন্য কালো রাজা কে বোর্ডের একপ্রান্তে বন্দী করা খুব সহজ।

যদি রাজা বোর্ডের মাঝখানে থাকেঃ

কালো রাজা বোর্ডের একদম প্রান্তে নেই, মাঝামাঝি রয়েছে। এই অবস্থায় রাজাকে সহজে কিস্তিমাত করার চেষ্টা করে দেখুন। দেখবেন কোনো সহজ উপায় নেই। খুব কঠিন।

তাহলে আমরা জানলাম কালো রাজাকে কিস্তিমাত করতে হলে বোর্ডের একপ্রান্তে নিয়ে যাওয়া বেশ ভালো। তারপর রাজা কে একপ্রান্তে কিভাবে কিস্তিমাত করতে হয় তা আমরা এর মধ্যেই লেকচার এর শুরুতে শিখে নিয়েছি। শুধু রাজা কে একপ্রান্তে নিয়ে যেতে পারলেই হলো। কিন্তু রাজা কে একপ্রান্তে কিভাবে নিয়ে যাবো?

প্রথমে কোনো পরিকল্পনা ছাড়া কালো রাজা কে মন্ত্রী দিয়ে কিস্তি দিয়ে দেখুন। সম্ভাব্য চালঃ

1. Qb4+ Kd5 2.Qb5+ Kd4 3.Qb4+ Kd5

বা

1.Qe2+ Kd4 2.Qd2+ Ke4 3.Qe2+ Kd4

ইত্যাদি।

শুধু কিস্তি দিয়ে চাল নষ্ট করা ছাড়া সাদা একটুও উন্নতি করেনি। এভাবে খেললে জেতা যাবে না। আসলে এভাবে কিস্তি দিয়ে লাভ নেই, তার চেয়ে কালো রাজার থেকে আস্তে আস্তে একটা একটা করে ঘর কেড়ে নেওয়া ভালো। এতে একটু একটু করে কালো রাজা বোর্ডের প্রান্তে পৌছে যাবে। কি ভাবে তা করা সম্ভব তা নিচে শেখাবো।

শুধু মন্ত্রী দিয়েই কালো রাজাকে একপ্রান্তে ঠেলে নিয়ে যাওয়া খুব সহজ। পদ্ধতিটা এখানে শিখিয়ে দিচ্ছি। মন্ত্রীকে নিরাপদে যতটা সম্ভব বোর্ডের মাঝে কালো রাজা থেকে ঘোড়ার দূরত্বে বসান, এবং কালো রাজা নতুন ঘরে চলে যাবার পর আবার নতুন করে মন্ত্রীকে ঘোড়ার দুরত্বে বসান। নিচের ছবি দেখুনঃ

এতে কালো রাজা একটা ছোটো বোর্ডের (সবুজ দেওয়াল) মধ্যে বন্দি হয়েছে। এবং এই সবুজ দেওয়াল কে আমরা ধীরে ধীরে আরো ছোটো করবো। যেমন,

1…Kd5 2.Qb4!

2…Kc6 3.Qd4!

or

2…Ke5 3.Qc4!

এইভাবে একসময় কালো রাজা একদম প্রান্তের সারিতে চলে যাবে। এবং মন্ত্রী প্রান্ত থেকে দ্বিতীয় সারিতে থাকবে। যেমনঃ

কালো রাজা বোর্ডের প্রান্তে, এখনো ঘোড়ার দূরত্ব।

এই অবস্থায় চাইলে কালো রাজা কে একদম কোনায় ঠেলে নিয়ে যেতে পারেন, তবে স্টেলমেট সম্বন্ধে সতর্ক থাকবেন।

সবুজ ঘরে সাদা মন্ত্রী চাললে স্টেলমেট হবে, তাই এটা খুব বাজে চাল।

এবার দ্বিতীয় ধাপ শুরু হবে। কিস্তিমাতের জন্য সাদা রাজার সাহাজ্য দরকার। সাদা রাজাকে বোর্ডের অপর প্রান্ত থেকে কালো রাজার কাছাকাছি নিয়ে আসুন। এইসময় কালো রাজার কোনার দুই ঘরের মধ্যে বারবার চালা ছাড়া কিছু করার নেই। রাজা আনা হলে এরকম অবস্থা হবেঃ

একদম প্রথম ছবির মতো। পরের চালে কিস্তিমাত।

এবার কিস্তিমাত করুন।

সংক্ষেপে K+Q vs K..plan

১/ মন্ত্রীর সহায়তায় বিপক্ষেরে রাজা কে বোর্ডের একপ্রান্তে নিয়ে যাওয়া, (মনে রাখার সহজ উপায়ঃ ঘোড়ার দূরত্ব)

২/ সাদা রাজা কে কালো রাজার কাছে নিয়ে আসা

এবং

৩/সুবিধাজনক অবস্থায় কিস্তিমাত করার মোক্ষম চাল দেওয়া।

এক্ষেত্রে সতর্ক থাকতে হবে যাতে বিপক্ষের রাজা্র চাল এর অভাবে ড্র [stalemate] না হয়।

উপরের উদাহরণ টি কিস্তিমাত এর সহজতম উদাহরণ গুলোর মধ্যে একটা। কিন্তু তাতেও আমরা দেখলাম দীর্ঘমেযাদী পরিকল্পনা কেন দরকার। পরিকল্পনা মাফিক খেললে কিস্তিমাত করা খুব সহজ। কঠিন পরিস্থিতিতে পরিকল্পনা আরও নিশ্ছিদ্র হওয়া প্রয়োজন। কঠিন পরিস্তিতি কি ভাবে সামলাতে হয় সেসব আমরা পরে শিখবো।লেখাটি কেমন লাগলো জানাবেন। কোনো প্রশ্ন থাকলে নিচে লিখুন, উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করবো।

chess101-lecture03

এখনও অবধি আমরা দাবা খেলার নিয়মাবলী শিখেছি। এবার আমরা একটা দাবা খেলা লিখে রাখা ও পড়ার পদ্ধতি শিখবো।
খেলা লিপিবদ্ধ কেন  করবো? খেলা লিপিবদ্ধ করলে পরে আমরা সেই খেলা রিভিউ করার সুযোগ পা্বো। এবং পরবর্তীকালে নিজের বা প্রতিপক্ষের ভুল-ত্রুটি গুলো যাচাই করার এবং সেগুলো সংশোধন করার সুযোগ পাবো। তাছাড়া খেলার সময় কোনো বে-আইনি চাল বা বোর্ডে ঘুটির সঠিক অবস্থান নিয়ে বিতর্ক বা সংশয় দেখা দিলে খেলার প্রতিলিপি দেখে সেটার মীমাংশা করা সহজ হয়।  এইসব কারনে যে কোন প্রতিযোগীতামূলক টুর্নামেন্টে খেলার চাল লেখা সাধারণত বাধ্যতামূলক করা হয়।
খেলা পড়তে শিখলে আমরা পুরনো খেলা দেখার বা দাবার বই পড়া শিখবো। ভাষা ছাড়া যেমন আমরা কথা বলতে পারি না, ঠিক তেমন ই দাবার ভাষা ছাড়া আমরা দাবার জগতে কিছু বলতে বা লিখতে পারব না। আমার পাঠক দের সাথে সহজ যোগাযোগ এর একমাত্র উপায় হলো দাবার ভাষা (notation)। তাই কোর্সের একদম শুরুর দিকে দাবা খেলা লেখার পদ্ধতি শিখিয়ে নিচ্ছি।

খেলা লেখার পদ্ধতিঃ

এতক্ষণে আমরা নিশ্চয় বুঝেছি যে দাবার ভাষা শেখা বেশ গুরুত্বপূর্ণ। এবার আমরা দাবার ভাষা শিখবো। আমাদের মধ্যে যেমন একাধিক ভাষা আছে, ঠিক তেমন ই দাবার জগতেও একাধিক ভাষা আছে। এখানে আমরা বর্তমান কালের সবচেয়ে জনপ্রিয় ভাষাটি শিখবো। এর নাম হল বীজগানিতিক সঙ্কেত পদ্ধতি (algebraic notation)। বর্তমানে বীজগানিতিক পদ্ধতি খুব জনপ্রিয়। আজকাল প্রায় সব জায়গা্তেই এই পদ্ধতি ব্যবহার করে খেলা লিপিবদ্ধ করা হয়। তাই এই ভাষা শিখে নিলে দাবা সংক্রান্ত বই পত্তর পড়তে সমস্যা হবে না।
বীজগানিতিক ভাষা জনপ্রিয় হওয়ার আগে অন্য ভাষা ব্যবহার করা হতো। অনেকদিন আগে থেকে  (প্রায় কয়েকশো বছর) শুরু করে গত শতাব্দীর মাঝামাঝি পর্যন্ত অন্য যে ভাষা জনপ্রিয় ছিলো তার নাম বর্ণনামূলক সঙ্কেত পদ্ধতি (descriptive notation)। অনেকদিনের পুরনো বইপত্র পড়তে চাইলে অনেক সময় বর্ণনামূলক পদ্ধতি শেখার প্রয়োজন হতে পারে। তবে বীজগানিতিক সঙ্কেত জনপ্রিয় হবার পর থেকে পুরনো সাঙ্কেতিক ভাষার ব্যবহার প্রায় বন্ধ হয়ে গ্যাছে, তাই আস্তে আস্তে অনেক পুরনো ঐতিহাসিক বই (classic) নতুন পদ্ধতিতে অনুদিত হচ্ছে। বর্তমানে অনেক পুরনো ক্লাসিক নতুন ভাষায় পাওয়া যায়, তবে সব বই নতুন ভাষায় পাওয়া যায় না, তাই উ্ৎসাহী পাঠকের জন্য নতুন ভাষার সাথে পুরনো ভাষাও শেখার প্রয়োজন হতে পারে। তবে এখানে আমরা শুধুমাত্র নতুন পদ্ধতি শিখবো।

বীজগানিতিক পদ্ধতিঃ

ইউটিউব ভিডিও লিঙ্কঃ

বিকল্প লিঙ্কঃ

প্রথম লেকচারে (লেকচার – ১) আমাদের অজান্তেই আমরা এই ভাষার প্রথম ধাপ শিখে নিয়েছি। সংক্ষেপে বলতে গেলে, বোর্ডকে মোট ৮ টা ফাইল এবং ৮ টা র‍্যাঙ্ক এ ভাগ করা হয় যাতে প্রত্যেকটা ঘরকে একটা গানিতিক সংখ্যা (a1, d4, c7, g6 etc) দিয়ে প্রকাশ করা যায়। এবং প্রতেকটা আলাদা ঘুটি বোঝাতে একটা ইংরিজি অক্ষর ব্যবহার করা হয়। যেমনঃ
নৌকা = Rook = R
মন্ত্রী = Queen = Q
গজ = Bishop = B
রাজা = King = K
ঘোড়া = Knight = N
বোড়ে = pawn (লেখা হয়না)
খেলার শুরুতে প্রথমে সাদার চাল এবং তারপর কালোর চাল এবং তারপর আবার সাদার চাল এই ভাবে খেলা শেষ অবধি চলে। কখনও একটার বেশি চাল বা পাশ (কোনো চাল না দেওয়া) চলবে না। খেলার শুরুতে অন্য ঘুটির সামনে বোড়ে থাকে বলে প্রথম চালে শুধু বোড়ে চাল বা ঘোড়ার চাল সম্ভব, অন্য কোনো ঘুটি চালা সম্ভব নয়। এর কারন ঘোড়া অন্য ঘুটির উপর দিয়ে লাফিয়ে যেতে পারে, অন্য কোনও ঘুটি পারে না।সাদা যদি প্রথম চালে তার রাজার সামনের বোড়ে দু ঘর এগিয়ে দেয় তাহলে সেই চাল কে এই ভাবে লেখা হয়ঃ1. P e2 – e4 বা সংক্ষেপে 1.Pe4 বা আরও সংক্ষেপে 1.e4.বোড়ের চাল লেখার সময় সাধারনত P লেখা হয় না। তাই চাল এর আগে কোনো কিছু লেখা নেই মানে বুঝতে হবে বোড়ের চাল বোঝানো হচ্ছে। এর উত্তরে যদি কালো তার রাজার বোড়ে দু ঘর এগিয়ে দেয় তাহলে তা লেখা হবে এইভাবেঃ1…P e7 – e5 বা সংক্ষেপে 1…e7 – e5 বা আরও সংক্ষেপে 1…e5.কালোর চাল বোঝাতে নম্বর এর পর খানিকটা জায়গা ফাঁকা রাখা হয় ডট দিয়ে।
তাহলে পুরো চাল টা দাড়ালো একরমঃ1.e4 e5এর মানে বুঝতে হবে খেলার শুরুতে সাদা তার রাজার সামনের বোড়ে দুঘর এগিয়ে খেলা শুরু করেছিল, তার উত্তরে কালো তার রাজার সামনের বোড়ে কে দুঘর এগিয়ে দিয়েছিল। একটা সাদার চাল এবং একটি কালোর চাল শেষ হবার পর একটা পুরো চাল সম্পুর্ণ হয়। তার মানে, খেলার প্রথম চাল টা হল 1.e4 e5.উত্তরে সাদা যদি তার মন্ত্রীর দিকের ঘোড়া b1 থেকে c3 তে চালে তবে লিখতে হবেঃ2. Nb1-c3 বা সংক্ষেপে 2. Nc3.এখানে N বলতে ঘোড়া বোঝানো হচ্ছে এবং c3 বোর্ডের অন্তিম অবস্থান বোঝাচ্ছে। বোড়ে ছাড়া অন্য ঘূটি বোঝাতে ইংরিজি বড় হাতের লেখা (UPPER CASE) এবং বোর্ডের অবস্থান বোঝাতে ছোটো হাতের লেখা (lower case) ব্যবহার করা হয়।

এছাড়া আরো কিছু দরকারী তথ্য

খাওয়া capture = x
কিস্তি check = +
কিস্তিমাত checkmate = #
বোড়ে নামিয়ে মারা en passant = e.p. (অনেক সময় লেখা হয়না)
কাসলিং রাজার দিকে = 0-0
কাসলিং মন্ত্রীর দিকে = 0-0-0

খেলার ফলাফল বর্ণনা

সাদা জয়ী – white win 1-0
কালো জয়ী – black win 0-1
খেলা ড্র – draw 1/2-1/2
তাছাড়া কোনো চাল সম্বন্ধে মন্তব্য করতে চাইলে নিচের সংকেতগুলি ব্যবহার করা হয়।

ভালো/খারাপ চাল বর্ণনা

Excellent move অসাধারণ চাল=!!
Good move ভাল চাল = !
Interesting move সম্ভবত ভালো চাল = !?
Dubious move সম্ভবত খারাপ চাল = ?!
Bad/poor move খারাপ চাল = ?
Blunder জঘন্য চাল = ??

বোর্ডে পজিশন বর্ণনা

সাদা জিততে চলেছে  white is winning   + –
সাদা সামান্য ভালো অবস্থায় আছে   +/-
দুজনেই সমান   =
কালো সামান্য ভালো অবস্থায় আছে   -/+
কালো জিততে চলেছে   – +
এসবের বাইরে আরো দু চারটে বিশেষ চিহ্ন অনেক সময় ব্যবহার করা হয়। তবে সেগুলো এখন না জানলেও চলবে।

একটা পুরো খেলা কি ভাবে লিখবেনঃ

পুরো খেলাটি এই ভাবে চলতে পারে। খেলাটি পড়ে চাল গুলো বোঝার চেষ্টা করুনঃ
1.e4 e5
2.Nc3 Nc6
3.Bc4 Nf6
4.f4 exf4
শেষ চালটি আমাদের কাছে নতুন। কোনো ঘুটি খাওয়া (capture) বোঝাতে সাধারণত x লিখে বোঝানো হয়। তাহলে 4…exf4 এর মানে হল খেলার চতুর্থ চালে কালো তার e-ফাইল এর বোড়ে দিয়ে সাদার f-ফাইল এর বোড়ে খেয়েছে। এরপর বোর্ড এর চেহারা দেখতে কেমন হবে নিজে থেকে বোঝার চেষ্টা করুন। তারপর নিচের ছবির সাথে মিলিয়ে নিন।
উপরের পজিশন থেকে যদি সাদা পঞ্চম চালে তার রাজার ঘোড়া কে e2 ঘরে চালে তাহলে তা বোঝানো হবে এইভাবেঃ5.Ng1-e2 বা আরও সংক্ষেপে 5.Nge2. লক্ষ্য করুন, এক্ষেত্রে 5.Ne2 লিখলে বোঝা যাবে না c3 না g1, কোন ঘোড়া e2 ঘরে গ্যাছে। তাই কোন ঘুটিটি চালা হয়েছে সেটা সঠিক বোঝাবার জন্য 5.Nge2 লেখা হয়েছে।

কাসলিং (castling) লেখার উদাহরণঃ

কাসলিং এর আগে, কালোর চাল
কাসলিং এর আগে কালোর চাল, রাজা ও নৌকার মধ্যবর্তী তীর লক্ষ্য করুন
চাল টি কি ভাবে লিখবেন? ভাবতে চাইলে নিচের অংশটি পড়ার আগে এখানে থামুন। ভাবা হয়ে গেলে নিচের অংশটি পড়ুন।
কালোর এই অবস্থা থেকে চালটি যদি ৯ নম্বর হয় তবে এভাবে লেখা যেতে পারে 9…0-0. শুরুর দিকের ডট বোঝাচ্ছে এটা কালোর চাল, এর আগে সাদার কিছু চাল ছিলো, কিন্তু সেটা এখানে লেখা হয়নি।
এই অবস্থায় কাসলিং ভালো চাল বোঝাতে 9… 0-0! লিখবেন, চালটি খারাপ বোঝাতে 9… 0-0? -লিখবেন ইত্যাদি। কাসলিং এর পর রাজা ও নৌকার অবস্থান সমেত বোর্ডে ঘুটির অবস্থান নিচের ছবিতে দেখানো হলো।
কাসলিং এর পর রাজা ও নৌকার অবস্থান

En passant বা বোড়ে নামিয়ে মারাঃ

ধরা যাক খেলার ১৯ নম্বর চালে কালো উপরের চালটি চাললো। তাহলে চালটি বোঝাতে এরকম লেখা হবে 19…e5

তার উত্তরে সাদা যদি বোড়ে কে নামিয়ে মারে তবে এইভাবে লেখা হবে, 20.dxe6 e.p. বা সংক্ষেপে 20.dxe6

চালের পর বোর্ডের চেহারা উপরের মতো হবে।

Pawn promotion বা বোড়ে উত্তরণঃ

ধরা যাক এটা সাদার কত নম্বর চাল তা জানা নেই। উপরের পজিশনে সাদা বোড়ে কে একঘর এগিয়ে মন্ত্রী নিলে লেখা হবে এভাবে – 1.c8Q. চাল এর পর বোর্ডের অবস্থা নিচে দেখানো হয়েছে।
কিস্তি এবং কিস্তিমাত (check and checkmate)
এরপর খেলা এভাবে চলতে পারে 1…Ke7 2. Qc7+ কিস্তি বোঝাতে চাল এর শেষে যোগ চিহ্ন দেওয়া হয়েছে।
এরপর খেলা এরকম চলতে পারে। 2…Kf8 3.Rd8#. শেষে # চিহ্ন দেওয়া হয়েছে কিস্তিমাত বোঝাতে। খেলার অন্তিম অবস্থান নিচে দেখুন।

portable game notation (pgn):

এইভাবে লেখা একটা পুরো খেলার সঙ্কেত কে ইংরিজি তে বলে portable game notation বা সংক্ষেপে pgn. বর্তমানে সমস্ত টুর্নামেন্ট এর খেলা এই ভাষায় লিখে রাখা হয়।  যে কোনো খেলোয়াড় এর কোনো খেলার pgn পাওয়া গেলে খেলা টি আপনি চাইলে কোন pgn reader এর মাধ্যমে দেখতে পাবেন। দেখার জন্য শুধুমাত্র খেলার pgn কপি-পেস্ট করতে হবে, আর কিছু করতে হবে না।অথবা বিকল্প পদ্ধতি হিসাবে আপনি নিজে সঙ্কেত পড়ে পড়ে বোর্ডের উপর খেলা চালনা করে দেখতে পারেন।ডিজিটাল যুগের মানুষ হিসাবে আমি কম্প্যুটার এ pgn reader এর মাধ্যমে খেলা দেখতে পছন্দ করি। আপনার কম্পুটারে কোনো pgn reader/viewer জাতীয় সফটোয়ার ব্যবহার করতে পারেন, অথবা অনলাইন কোথাও pgn reader/viewer ব্যবহার করতে পারেন। আমার পরিচিত একটা ভালো pgn reader হলো winboard,  একদম ফ্রী ওপেন সোর্স সফটোয়ার। নিজের কম্পুটার হাতের কাছে না থাকলে অনলাইন pgn reader চাইলে chess(dot)com/analysis-board-editor বা chesstempo(dot)com/pgn-viewer(dot)html দেখতে পারেন।
এবার নিজের খেলা লিপিবদ্ধ করার চেষ্টা করুন, দেখতে পাবেন খেলা লিপিবদ্ধ করা আসলে খুব সোজা। খেলা লিপিবদ্ধ করার অন্য উপায় হলো, খেলার চালগুলো মনে থাকলে কোনো pgn reader ব্যবহার করে চালগুলো চালুন, কম্প্যুটার আপনা থেকেই pgn file তৈরী করে। আপনাকে শুধু ফাইল টা pgn অবস্থায় বা অন্য কোনো অবস্থায় (নোটপ্যাড বা অফিস এর মতো সফটওয়ার) কম্পুটারে সেইভ করে রাখতে পারেন।

ডাটাবেস (database) সম্বন্ধে সংক্ষিপ্ত পরিচিতি

উপরের বর্ণিত পদ্ধতি ব্যবহার করে অনেকদিনের পুরনো খেলা খুব সহজে সংরক্ষণ করা যায়। ঐতিহাসিক কাল থেকে শুরু করে সব বড় খেলোয়াড়দের বহুদিনের সমস্ত খেলা একত্রিত করা অবস্থায় পাওয়া যায়। ঐতিহাসিক কাল থেকে শুরু করে এখনও অবধি সমস্ত গুরুত্বপূর্ণ খেলার pgn এর একত্র সংস্করণ কে সংক্ষেপে ডাটাবেস (database) বলে। এরকম ডাটাবেস ব্যবহার করে খুব সহজেই বহুদিনের পুরোনো খেলা দেখা সম্ভব। আমরা পরবর্তী লেকচারে বেশ কিছু পুরনো দিনের খেলা উদাহরণস্বরূপ দেখবো।
ইন্টারনেটের মাধ্যমে বিনামূল্যে বেশ ভালো ডাটাবেস পাওয়া যায়, তবে তার চেয়ে ভালো ডাটাবেস চাইলে পয়সা দিয়ে ডাটাবেস কিনতে পাওয়া যায়। chessbase কম্পানি এরকম একটা ডাটাবেস বিক্রি করে, যাতে  বড়ো খেলোয়াড়দের ৫০ লক্ষ খেলা pgn ফরমাটে রাখা আছে।
যারা খুব সিরিয়াস বা খেতাবধারী খেলোয়াড় তারা এরকম ডাটাবেস ব্যবহার করেন। আমরা যারা শুধু মজার জন্য খেলছি তাদের অবশ্য এসবের দরকার নেই, তবে খেলা লেখা ও পড়া সম্বন্ধে প্রাথমিক ধারনা থাকা খুব দরকারী। তার সাথে পারলে নিজের খেলা সংরক্ষণ করতে পারলে খুব ভালো। এতে পরবর্তীকালে পুরনো খেলা দেখে বা অন্য কোনো ভালো খেলোয়াড়কে দেখিয়ে নিজের খেলায় কি রকম ভুল হচ্ছে সেসব বুঝতে সুবিধা হয়।
আজকের লেখাটা এখানেই শেষ করলাম। কোনো প্রশ্ন থাকলে নিচে লিখুন, সাধ্যমতো উত্তর দেবার চেষ্টা করবো।

chess101-lecture02

এখনও পর্যন্ত আমরা দাবার বোর্ড বসানো এবং ঘুটি চালার সাধারণ নিয়ম শিখেছি। এবার আমরা দাবা খেলার আরও কিছু বিশেষ নিয়ম শিখবো। এই নিয়মগুলি একটু জটিল, তাই নিয়মগুলো নিয়ে আগের লেকচার এর চেয়ে একটু বিস্তারিত আলোচনা করবো।

কিস্তি এবং কিস্তিমাত (check and checkmate)

ইউটিঊব ভিডিও লিঙ্কঃ

বিকল্প লিঙ্কঃ

 

রাজার সাথে বোর্ডের অনান্য ঘুটির বিশাল পার্থক্য। বোর্ডের অনান্য সমস্ত ঘুটি প্রতিপক্ষ খেয়ে নিতে পারে, কিন্তু খেলার নিয়ম অনুযায়ী রাজা কে খাওয়া যায় না। সেই জনেই আগের লেকচারে বলেছিলাম রাজা সবচেয়ে মূল্যবান ঘুটি।

দাবা খেলা জিততে প্রতিপক্ষের রাজা কে বন্দি করতে হয়। রাজা কে বন্দি করা মানে রাজাকে কৌশলে আক্রমণ করা, এবং রাজা এবং তার চারপাশের ঘরগুলিকে আক্রমণ করে বোর্ডে ঘুটির এমন অবস্থা তৈরী করা যাতে রাজা কোনো নিরাপদ ঘরে পৌছতে না পারে। এরকম ভাবে রাজাকে বন্দি করা সম্ভব হলে তাকে দাবার ভাষায় কিস্তিমাত বলা হয়। খেলতে চাইলে সবার আগে কিস্তিমাত সম্বন্ধে জানা আবশ্যক। কারন আপনার অনেক ঘুটি থাকলেও প্রতিপক্ষের রাজা কে কিস্তিমাত করতে না পারলে আপনি খেলা জিততে পারবেন না। বা, আপনার অনেক বেশি ঘুটি অবশিষ্ট থাকলেও আপনার রাজা কিস্তিমাত হয়ে গেলে আপনি খেলা হেরে যাবেন। কিস্তিমাত হলে খেলা সমপ্ত হয়। কিস্তি এবং কিস্তিমাত সম্বন্ধে এবার আমরা জানবো।

যখন কোনো ঘুটি দিয়ে রাজা কে সরাসরি আক্রমন করা হয় তখন তাকে কিস্তি বলে। কখনও রাজা কে আক্রান্ত ঘরে রেখে দেওয়া যায় না রাজা কে কিস্তি দেওয়া হলে রাজা কে অবশ্যই কিস্তি থেকে নিরাপত্তা সুনিশ্চিত করতে হবে। কিস্তিতে তে থাকা রাজার নিরাপত্তা সাধারণত তিন রকম ভাবে সুনিশ্চিত করা যায়

১/ যে ঘুটি দিয়ে কিস্তি দেওয়া হয়েছে সেটি খেয়ে নেওয়া। (capture)

২/রাজা এবং আক্রমণকারী ঘুটির মধ্যে কোনো ঘুটি চাল এর মাধ্যমে রাজার সাথে আক্রান্ত ঘুটির যোগাযোগ বিচ্ছিন্ন করা। (block) লক্ষ্য করুন, ঘোড়ার চাল ব্লক করা যায় না, কারন ঘোড়া লাফিয়ে চলতে পারে।

এবং

৩/রাজা কে আক্রান্ত ঘর থেকে অন্য কোনো নিরাপদ ঘরে সরিয়ে নেওয়া।

যখন উপরের তিনটির কোনো টা করা সম্ভব হয় না তখন রাজা নিরাপদ ঘরে সরে যেতে পারে না, তাই কিস্তিমাত হয় এবং খেলা সমাপ্ত হয়।

উদাহরণঃ

গুরুত্বপুর্ণ পজিশন

উপরের ছবিটি ভালো করে দেখুন। এই অবস্থায় সাদার চাল হলে কি কি হতে পারে সেসব আমরা দেখবো। মন্ত্রী যদি কোনার সবুজ ঘরে যায় তাহলে এই অবস্থা তৈরী হয়ঃ

কিস্তিমাত – ১

এখানে সাদার মন্ত্রী সবুজ রঙের ঘর এবং রাজা লাল রঙের ঘরের উপর নজর রেখেছে। কালোর রাজার কিস্তিমাত হয়ে গ্যাছে কারন রাজা আক্রান্ত, এবং চালার জন্য কোনো নিরাপদ ঘর নেই।

আর একটা উদাহরণঃ

কিস্তিমাত – ২

এটা আর একটা কিস্তিমাত এর উদাহরণ। এখানে সাদা মন্ত্রী কালো রাজার চালের সমস্ত সম্ভাব্য ঘরের উপর নজর রেখেছে। এখানে কালোর রাজা সাদা মন্ত্রী কে সরাসরি আক্রমণ করেছে, কিন্তু খেলার নিয়ম অনুযায়ী কালো রাজা সাদা মন্ত্রী কে খেতে পারবে না। কারন মন্ত্রী কে সাদার রাজা রক্ষা করছে। তাই মন্ত্রী কে খেতে গেলে কালোর রাজা কে আক্রান্ত ঘরে (কিস্তি তে থাকা ঘর) যেতে হবে। এবং কিস্তিতে থাকা ঘরে রাজার চাল নিয়মবিরুদ্ধ।

আর একটা উদাহরণঃ

কিস্তি, কিন্তু কিস্তিমাত হয়নি

এখানে রাজার চালের জন্য একটাও ঘর অবশিষ্ট নেই, কিন্তু সাদার মন্ত্রী অরক্ষিত, তাই কালো রাজা সাদা মন্ত্রীকে খেয়ে নিতে পারে। তাই এটা কিস্তি, কিন্তু কিস্তিমাত নয়। এটা ভালো চাল নয়, কারন মন্ত্রী খাওয়ার পর সাদা আর খেলা জিততে পারবে না।

শেষ উদাহরণঃ

কালো রাজার কিস্তি নেই, চাল দেবার যায়গাও নেই। ড্র (stalemate)

এই অবস্থায় কালো রাজার কিস্তি নেই, কিন্তু কোনো বৈধ চাল ও নেই। তাই এই অবস্থায় খেলাটি ড্র বলে ঘোষণা করা হয়। এখানে সাদার শেষ চালটি খারাপ চাল ছিলো। খেলায় আপনার জেতার অবস্থা তৈরী হলে এরকম ড্র-এর সম্ভাবনা মাথায় রেখে খেলা পরিচালনা করুন।

কাসলিং বা দূর্গ প্রতিষ্ঠা (castling)

ইউটিউব ভিডিও লিঙ্কঃ

বিকল্প লিঙ্কঃ

আগের সেকশনে কিস্তি ও কিস্তিমাত শিখতে গিয়ে আমরা রাজার গুরুত্ব নিশ্চয় বুঝেছি। ভালোভাবে খেলা পরিচালনা করতে গেলে রাজা কে নিরাপদে রাখা দরকার। রাজার নিরাপত্তা সুনিশ্চিত করার জন্য একটা বিশেষ চাল দেওয়া যায়। এই চাল্ কে বলে কাসলিং বা দুর্গ প্রতিষ্ঠা। চাল টি নিচে ব্যখ্যা করা হলো।

আমরা এখনও অবধি জানি সাধারণ অবস্থায় রাজা যেকোনো দিকে কেবলমাত্র একঘর জেতে পারে। এবং একটা চালে কেবল মাত্র একটা ঘুটি চালা যায়। এই নিয়মের একটা ব্যতিক্রম আছে। একটা খেলায় মাত্র একবার এর জন্য রাজা এবং নৌকা সমেত একটা বিশেষ চাল দেওয়া যায়। এই চালে রাজা বোর্ডের ডান দিক বা বাম দিক, যে কোনো একটা দিকে দু’ঘর যায়, এবং রাজা যেদিকে যায় সেই দিকের নৌকা রাজা কে অতিক্রম করে রাজার পাশে বসে। কাসলিং এর উদ্দেশ্য হলো রাজার নিরাপত্তা সুনিশ্চিত করতে রাজা কে বোর্ডের একপাশে নিয়ে যাওয়া এবং অনান্য সেনাদের দিয়ে কিস্তিমাত এর বিরুদ্ধে প্রতিরোধ গড়ে তোলা। কাসলিং চাল টি নিচের ছবি তে বোঝানো হয়েছে।

রাজা ডান দিকে কাসল করলে সবুজ ঘরে যাবে, বাম দিকে কাসল করলে লাল ঘরে যাবে।  কাসলিং এর পর নৌকার সম্ভাব্য চাল হলুদ তীর এর মাধ্যমেবোঝানো হয়েছে।

কাসলিং এর পরঃ

ডান দিকে বা রাজার দিকে বা ছোটো (short) কাসলিং (নৌকা মাত্র দু’ঘর চলে )
বাম দিকে বা মন্ত্রীর দিকে বা বড় (long) কাসলিং  (নৌকা তিনঘর চলে )

কাসলিং চাল সফলভাবে প্রয়োগ করার জন্য বেশ কিছু শর্তাবলী পূরণ হওয়া আবশ্যকঃ

কাসলিং এর শর্তাবলীঃ

১/ কাসলিং এর আগে অবধি রাজা বা যে নৌকার সাথে কাসল করা হচ্ছে সেই নৌকা কে চালা চলবে না।

২/রাজা এবং কাসলিং এ ব্যবহৃত নৌকার মাঝে কোনো ঘুটি থাকা চলবে না।

৩/রাজা কিস্তি তে থাকা অবস্থায় কাসল করতে পারবে না, বা কাসলিং এর পথে রাজা কোনো কিস্তি অতিক্রম করতে পারবে না।

নিয়মের প্রয়োগ কিভাবে করবেন তা বোঝাবার জন্য কিছু উদাহরণ দেওয়া হলঃ

সাদা কাসল করতে পারবে না, কারন রাজার কিস্তি রয়েছে (লাল তীর);কালো কাসল করতে পারবে না কারন  কাসলিং এর পর রাজা মন্ত্রীর দ্বারাআক্রান্ত হবে (হলুদ তীর)।
সাদা কাসল করতে পারবে না, কারন মাঝের ঘরে কালো নৌকার কিস্তি পড়বে।কালো কাসল করতে পারবে কারন কাসল করতে গেলে রাজাকে কিস্তি অতিক্রম করতে হবে না (নৌকার কিস্তি অতিক্রম করতে নিয়মে কোনো বাধা নেই)।
এই ছবিতে কোন কাসলিং নিয়মসম্মত আর কোনটা নিয়মবিরুদ্ধ সেটা বোঝার
চেষ্টা করুন।

En passant বা বোড়ে একঘর নামিয়ে খাওয়া

ইউটিউব ভিডিও লিঙ্কঃ
বিকল্প লিঙ্কঃ

en passant আসলে একটি ফরাসী শব্দ। নিয়মটি এখানে ব্যখ্যা করা হলো। কারও বোড়ে পঞ্চম র‍্যাঙ্কে থাকলে এবং প্রতিপক্ষের কোনো বোড়ে পাশের ফাইল দিয়ে সপ্তম র‍্যাঙ্ক থেকে দুঘর এগিয়ে পঞ্চম র‍্যাঙ্কে চলে এলে প্রথম বোড়ে টি দ্বিতীয় বোড়ে টি কে ঠিক পরের চালে একঘর নামিয়ে খেতে পারে। খাওয়ার চাল দেওয়ার সময় ভাবতে হবে যেন দ্বিতীয় বোড়ে টি দু’ঘরের বদলে আগের চালে একঘর এগিয়েছিল। এই ধরনের বিশেষ চাল শুধুমাত্র এরকম অবস্থাতেই দেওয়া যাবে, অন্য কোনো সময় বা অন্য কোনো ঘুটির ক্ষেত্রে দেওয়া যাবে না। নিয়মটি ভালো করে বোঝার জন্য নিচের ছবিটি লক্ষ্য করুন।

কালোর প্রথম চাল, তারপর সাদার চাল। en passant নিয়মের উদাহরণ

মনে রাখার উপায়ঃ

কারও বোড়ে পঞ্চম র‍্যাঙ্কে থাকলে এবং প্রতিপক্ষের বোড়ে সপ্তম র‍্যাঙ্কে থাকলে প্রতিপক্ষের বোড়ে দুইঘর চালের মাধ্যমে প্রথম বোড়ে টি কে সাধারণ নিয়ম অনুযায়ী খাওয়ার সুযোগ না দিয়ে পাশ কাটিয়ে পালাবার সুযোগ পায়। ফলে সাধারণ নিয়ম অনুসারে প্রথম বোড়েটি এই অবস্থায় দ্বিতীয় বোড়েটি কে খাওয়ার সুযোগ পায় না। এমনটি যাতে না হয় সেটা দেখার জন্য প্রথম বোড়ে কে একবার সুযোগ দেওয়ার জন্য এই বিশেষ নিয়ম প্রয়োগ করা হয়। en passant নিয়ম না থাকলে উপরের ছবিতে সাদা বোড়েটি কালো বোড়ে কে খাওয়ার সুযোগ পেতো না।

একটু কঠিন উদাহরণঃ

কালোর প্রথম চাল, তারপর সাদার চাল। সম্ভাব্য কিছু চাল তীর দিয়েদেখানো হয়েছে।

উপরের ছবিতে ডান দিকের সবুজ ঘরের বোড়েকে এই বিশেষ নিয়মে খাওয়ার উপায় আছে। লাল তীর টা en passant নিয়মে খাওয়া বোঝাচ্ছে, সবুজ কোনাকুনি তীর টা সাধারণ নিয়মে খাওয়া বোঝাচ্ছে। বাম দিকের হলুদ ঘরের কালো বোড়ে কে খাওয়ার কোনো উপায় নেই, কারন বোড়েটি মাত্র একঘর এগিয়েছে। এর আগে সাদার চাল থাকার সময় হলুদ ঘরের বোড়ে খাবার সুযোগ ছিল, কিন্তু আর নেই।

বোড়ের উত্তরণ (pawn promotion)

আমরা আগের লেকচারে জেনেছি যে বোড়ে শুধুমাত্র সামনে চলতে পারে, পাশে বা পিছনে যেতে পারে না। তাহলে কোনো বোড়ে বাধাপ্রাপ্ত না হলে সামনে চলতে চলতে একসময় বোর্ডের শেষ সীমায় পৌছবে। এখন প্রশ্ন হলো, বোড়ে বোর্ডের শেষ প্রান্তে [অষ্টম র‍্যাঙ্ক] পৌছলে কী হয়? উত্তরঃ বোড়ে শেষ প্রান্তে পৌছলে আর বোড়ে থাকতে পারে না, বোড়ের পদোন্নতি হয়।

কারো বোড়ে সামনে এগোতে এগোতে বোর্ডের শেষ প্রান্তে পৌছলে তাকে promotion বা উত্তরণ বলে। বোড়ে অষ্টম ঘরে পৌছলে বোড়ে বা রাজা ছাড়া অন্য যে কোনো ঘুটি তে পরিণত হতে পারে। যার বোড়ে সেই খেলোয়াড় নিজের ইচ্ছেমতো একটা ঘুটি নিতে পারেন। খেলোয়াড় রা সাধারানত বোড়ের বদলে মন্ত্রী নিয়ে থাকেন, কারন মন্ত্রী সবচেয়ে শক্তিশালী।

সাদা বোড়ে দু’চাল পরেই বোড়ে উত্তরণের মাধ্যমে একটা মন্ত্রী নিতে পারে।

তবে কখনও কখনও মন্ত্রীর বদলে অন্য ঘুটি নিতেও দেখা যায়। বোড়ের পদন্নোতির পর মন্ত্রীর বদলে অন্য কোনো ঘুটি তে উত্তরণ হলে তাকে under promotion বলে। under promotion সাধারনত দেখা যায় না, তবে কিছু বিশেষ ক্ষেত্রে কাজে লাগে।

সাদার চাল। সাদা বোড়ে চালের পর ঘোড়া নিলে একসাথে কালোররাজা ও মন্ত্রী আক্রমণ করবে। পরের চালে মন্ত্রী খেয়ে নেওয়ার সুযোগআছে। খেলা ড্র
সাদার চাল। সাদা বোড়ে উত্তরণের পর মন্ত্রী নিলে খেলা ড্র বাstalemate.  নৌকা নিলে খেলা জেতা সম্ভব।[নৌকা নিয়ে কিভাবে জিততে হয় পরে শিখবো]

খেলা ড্র বা টাই হবার নিয়মাবলীঃ

স্টেলমেট (stalemate) হলে খেলা ড্র হয় – খেলার কোনো সময় কোনো পক্ষের রাজা কিস্তি তে নেই, অথচ তার পক্ষের কোন নিয়ম মাফিক চাল দেওয়া সম্ভব নয়, এরকম অবস্থার সৃষ্টি হলে তাকে stalemate বলে। এই অবস্থায় খেলা ড্র বলে ঘোষনা করা হয়।

কোনো খেলায় বোর্ডে একই পজিশন তিনবার ফেরত এলে (3 fold repetition) খেলা ড্র হয়। প্রসঙ্গত উল্লেখ্য, দুজন খেলোয়াড়ের মধ্যে শুধুমাত্র একজন একই চাল বারবার দিলে পজিশন রিপিট হবার সম্ভবনা কম, পজিশন রিপিট এর জন্য সাধারণত দুজন খেলোয়াড় কেই চাল রিপিট করতে হয়। এমন নিয়ম না থাকলে কোনো একজন খেলোয়াড় একই চাল বারবার দিয়ে ভালো খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে ইচ্ছেমতো ড্র করতে পারতো।

কোনো পক্ষের কোনো বোড়ের চাল দেওয়া না হলে বা কোনো ঘুটি খাওয়া না হলে পঞ্চাশ চাল পর খেলা ড্র হয়। বাস্তবে দেখা গেছে এমন অবস্থা সাধারণত খেলার শেষের দিকে হয়। শেষের দিকে বোর্ডে বেশি ঘুটি অবশিষ্ট থাকে না। অনেক সময় কোনো বোড়ে থাকে না। বোর্ডে বোড়ে না থাকলে স্বভাবতই বোড়ে চালের সম্ভাবনা নেই। যেমন ধরুন আপনার রাজা এবং মন্ত্রীর বদলে প্রতিপক্ষের শুধু রাজা থাকলে বিপক্ষকে কিস্তিমাত করার জন্য আপনি সর্বোচ্চ ৫০ টি চাল পাবেন।

কোনো খেলোয়ার তার প্রতিপক্ষ কে অনির্দিষ্ট কালীন কিস্তি (perpetual check) দিতে সক্ষম হলে কিন্তু কিস্তিমাত করতে অক্ষম হলে খেলা ড্র হয়, কারন এক্ষেত্রে দ্বিতীয় খেলোয়াড় টি কিস্তি থেকে নিজেকে মুক্ত করতে অক্ষম।

কালোর চাল। কালো সাদাকে বারবার কিস্তি দিয়ে খেলা ড্র করতে পারে।কিভাবে করা যায় সমাধান করার চেষ্টা করুন।

উপরের ছবিতে সাদা পরের চালে হলুদ তীর বরাবর একচালে কালো কে কিস্তিমাত করে দেবে। এবং এর বিরুদ্ধে কালোর কোনো রক্ষণ নেই। কিন্তু এখন কালোর চাল। কালো মন্ত্রী দিয়ে সাদা রাজাকে অনির্দিষ্টকালীন কিস্তি দিয়ে যেতে পারে, এর থেকে সাদার কোনো মুক্তি নেই। সুতরাং প্রায় জেতা গেমে সাদাকে  ড্র নিয়ে সন্তুষ্ট থাকতে হবে।
খেলার যে কোনও সময়ে দুজন খেলোয়াড় খেলা ড্র করতে সম্মত হতে পারেন। (draw agreement) এক্ষেত্রেও খেলা ড্র হয়। বড় খেলোয়াড়রা সাধারণত খেলার শেষের দিকে, যখন কারো জেতার খুব একটা সম্ভাবনা থাকে না তখন ড্র করতে সম্মত হন। তবে দুজন বড়ো খেলোয়াড় খুব শীঘ্র ড্র করলে বাকিরা খেলা দেখা থেকে বঞ্চিত হন, তাই খুব সম্প্রতি এই নিয়ম নিয়ে দাবা জগতে প্রচুর বিতর্ক হচ্ছে। অনেক টুর্নামেন্টে খেলোয়াড়দের ইচ্ছা মতো ড্র আটকাতে কিছু বিশেষ নিয়ম প্রণয়ন করা হচ্ছে।

আপনাদের মতো নতুন খেলোয়াড় দের আমি খেলার শেষ অবধি খেলতে পরামর্শ দেবো।

(insufficient material): খেলার শেষে বোর্ডে কিস্তিমাতের জন্য যথেষ্ঠ ঘুটি অবশিষ্ট না থাকলে খেলা সাধারণ নিয়মে ড্র হয়। কিস্তিমাতের যথেষ্ঠ ঘুটি বলতে কি বোঝায় সেসব আমরা পরে শিখবো।

আজকের লেখাটা এই পর্যন্তই। আশাকরি সমস্ত গুরুত্বপুর্ণ নিয়ম কভার করেছি। কিছু বাদ থেকে গেলে পরে কভার করবো। লেখাটি কেমন লাগলো জানাবেন।

chess101-lecture01

আশাকরি প্রায় সবাই খেলার প্রাথমিক নিয়ম কানুন জানেন। তাই এই অংশে আমি সবকিছু খুব সংক্ষেপে লিখব।

কীভাবে বোর্ড বসাবেনঃ

দাবা খেলার জন্য দুজন খেলোয়াড় দরকার। খেলার জন্য একটা বোর্ড ব্যবহার করা হয়। বোর্ডটি আকৃতিতে বর্গাকার, উপর নিচ এবং পাশাপাশি – দু দিকেই ৮ টি করে চৌকো ঘর থাকে; মোট ৮ ঘরের সংখ্যা ৮*৮ = ৬৪ টা। এর অর্ধেক, অর্থাৎ ৩২ টি সাদা ঘর, বা হালকা রঙের ঘর [light squares] এবং বাকি অর্ধেক ৩২ টি কালো ঘর বা ভারী/গাঢ় রঙের ঘর [dark squares]। অনেক সময় কালো সাদা রঙ এর বদলে অন্য কোনো রঙ ব্যবহার করা হয়। সম্পূর্ণ বোর্ড টি দেখতে নিচের মতো। খেলার সময় বোর্ড এমন ভাবে পাতা হয় যাতে সব সময় ডান দিকের নিচের ঘরটি সাদা রঙের ঘর [light square] হয়।

বোর্ডে ঘর চিহ্নিতকরণঃ

বোর্ড এর প্রত্যেক ঘর কে সহজে চিহ্নিত করার জন্য প্রত্যেক টা ঘরের নামকরণ করা হয় নিচের ছবির মতো। পাশাপাশি ইংরিজি A থেকে H পর্যন্ত এবং নিচ থেকে উপর ১,২,৩ এরকম করে ৮ পর্যন্ত।

এইভাবে প্রত্যেকটা ঘরের একটা করে আলাদা নামকরণ করা হয়। নিচের ছবিতে A1, C7, E4, G6 ইত্যাদি ঘর উদাহরণ দিয়ে দেখানো হয়েছে।

ফাইল, র‍্যাঙ্ক ও ডায়াগোনালঃ

উপর নিচ একটা ঘরের সারি কে দাবার ভাষায় ফাইল [file] এবং পাশাপাশি একটা ঘরের সারি কে র‍্যাঙ্ক [rank] বলে। নিচের ছবিতে D-ফাইল এবং পঞ্চম র‍্যাঙ্ক [fifth rank] দেখানো হয়েছে।

দাবার বোর্ডে কোনাকুনি একই লাইনে থাকা ঘরগুলিকে ইংরিজিতে diagonal বলে। যেমন a3-h6 একটা diagonal  এর উদাহরণ।  a8-h1 এবং a1-h8 diagonal বোর্ডের ডায়াগোনাল গুলোর মধ্যে সবচেয়ে লম্বা, তাই এদেরকে লং ডায়াগোনাল বলা হয়।

তাহলে আমরা দাবার বোর্ড বসানো এবং ঘর চিহ্নিত করার পদ্ধতি শিখলাম। এই পদ্ধতিকে দাবার ভাষায় algebric notation বলে। পরে আমরা algebric notation সম্বন্ধে বিস্তারিত শিখবো। এখন আমরা দাবার ঘুটি চিনবো।

ঘুটি পরিচিতিঃ

সবাই খেলতে জানেন ধরে নিয়ে এই সেকশন টাও আগের মতো খুব সংক্ষেপে লিখব। দাবায় মোট ৬ রকমের ঘুটি থাকে

রাজা – king (K),

মন্ত্রী – Queen (Q),

হাতি বা গজ – Bishop (B),

ঘোড়া – knight (N), 

নৌকা – rook (R),

বোড়ে বা সৈন্য  – pawn

ব্রাকেটে ঘুটিগুলোকে ইংরিজি তে সংক্ষেপে লেখার পদ্ধতি দেখানো হয়েছে। রাজা কে K লিখে বোঝানো হয়, এবং রাজা আর ঘোড়া কে আলাদা করার জন্য ঘোড়াকে N লেখা হয়। বোড়ে কে p লেখা যেতে পারে, তবে বোড়ে বোঝাতে সাধারণতঃ কিছু লেখা হয় না।
এবার আমরা বোর্ডে ঘুটি সাজানো শিখবো। দাবা দুই পক্ষের মধ্যে খেলা হয়। একপক্ষের সাদা ঘুটি এবং অন্যপক্ষের কালো ঘুটি। ঘুটিসমেত সম্পুর্ণ বোর্ড দেখতে নিচের মতো হয়। বোর্ডের উপর ও নিচের প্রান্তে মধ্যভাগের দুটো ঘরে রাজা ও মন্ত্রী বসানো হয়, তারপর দুপাশে গজ, তার দুপাশে ঘোড়া ও একদম প্রান্তে নৌকা বসে। উপর ও নীচ প্রান্ত থেকে দ্বিতীয় সারিতে সাদার ও কালোর [দ্বিতীয় ও সপ্তম র‍্যাঙ্ক] প্রত্যেকের জন্য ৮ টি করে বোড়ে বসানো হয়। খেয়াল করুন, সাদার মন্ত্রী সাদা ঘরে এবং কালোর মন্ত্রী কালো ঘরে বসানো হয়েছে।

বোর্ডকে মাঝামাঝি উপর নিচ দুভাগে ভাগ করলে ছবির ডান দিকে রাজা এবং বামদিনে মন্ত্রী আছে। রাজার দিক কে দাবার ভাষায় kingside বা রাজার দিক এবং মন্ত্রীর দিক কে queenside বা মন্ত্রীর দিক বলে। দ্বিতীয় এবং সপ্তম সারি তে ৮ টি করে বোড়ে থাকে। প্রতিপক্ষের ঘুটি সংখ্যা ১৬ টি, দুইপক্ষ মিলিয়ে মোট ঘুটি সংখ্যা ৩২ টি, মোট ঘর সংখ্যার অর্ধেক।

বিভিন্ন ঘুটির চাল শিখুনঃ

খেলার সময় বোর্ডে ঘুটিগুলি কিছু নিয়ম মেনা চলাফেরা করে।প্রত্যেকের চলার ধরণ বাকি ঘুটির থেকে আলাদা। তাই এবার আমরা প্রত্যেকটা ঘুটির চাল এক এক করে শিখবো।

নৌকার চালঃ

সবার প্রথমে আমরা শিখব নৌকার চাল। নৌকা ফাইল বা রাঙ্ক বরাবর সোজা যাতায়াত করে, রেললাইন এর মতো, সামনে বাধা না থাকলে নৌকা যতদূর খুশি যেতে পারে। নিচের ছবি তে নৌকার চাল দেখানো হয়েছে।

গজ বা হাতির চালঃ

এরপর আমরা শিখব গজ বা হাতির চাল। হাতি কোনাকুনি চলে, ইংরিজি X অক্ষরের মতো। খেয়াল করুন, সাদা রঙের ঘরের হাতি কখনও কালো রং এর ঘরে যেতে পারে না, এবং কালো রঙের হাতি কখনও সাদা রঙ এর ঘরে যেতে পারে না। তাই একটা হাতি দিয়ে সারা বোর্ডের অর্ধেক ঘরে মাত্র যাওয়া যায়। পুরো বোর্ড কভার করতে জোড়া হাতি (bishop pair) দরকার হয়। জোড়া হাতি বলতে একটা সাদা ঘরের হাতি ও একটা কালো ঘরের হাতি বোঝানো হয়।

মন্ত্রীর চালঃ

মন্ত্রী সোজাসুজি বা কোনাকুনি, দু রকম ভাবেই চলতে পারে। বা অন্যভাবে বললে, নৌকা এবং হাতি – এই দু’জনের চাল মেশালে মন্ত্রীর চাল পাওয়া যাবে। নিচের ছবিতে মন্ত্রীর সম্ভাব্য চাল দেখানো হলো। সবদিকে যাওয়ার ক্ষমতা থাকার জন্য মন্ত্রী প্রচন্ড শক্তিশালী। মন্ত্রী আসলে বোর্ডের সবচেয়ে শক্তিশালী (powerful) ঘুটি।

রাজার চালঃ

রাজা মন্ত্রীর মতোই যে কোনো দিকে যেতে পারে, তবে মন্ত্রীর মতো অনেকদূর অবধি যেতে পারে না। রাজা যে কোনো দিকে মাত্র একঘর যেতে পারে। আমরা পরে শিখব রাজা কে বন্দি করা সম্ভব হলে খেলা সমাপ্ত হয়। তাই রাজা কে সবচেয়ে মূল্যবান (valuable) ঘুটি বলা চলে।

ঘোড়ার চালঃ

আমরা চাল শেখার শেষ ধাপে এসে গেছি। এবার আমরা ঘোড়ার চাল শিখব। ঘোড়া যে কোন দিকে দুঘর সোজা গিয়ে একঘর পাশে গিয়ে শেষ করে। ঘোড়ার চাল কে অনেকে আড়াই চাল বা ইংরিজি L এর মতো চাল বলে। নিচের ছবিতে একটা অবস্থান থেকে ঘোড়ার সম্ভাব্য চালগুলো দেখানো হলো। ঘোড়া একমাত্র ঘুটি যে অনান্য ঘুটির উপর দিয়ে লাফিয়ে নিজের গন্তব্যস্থানে পৌছে যেতে পারে।

বোড়ের চালঃ

বোড়ে শুরুর ঘর থেকে একঘর বা দুইঘর সোজা সামনের দিকে যেতে পারে, কিন্তু একবার শুরুর ঘর থেকে এগিয়ে যাওয়ার পর মাত্র একঘর যেতে পারে। সামনে কোনও বাধা [নিজের বা অপরের ঘুটি] থাকলে বোড়ে আর এগোতে পারে না। বোড়ে পিছনে বা পাশে যেতে পারে না। বোড়ে সামনের দিকে কোনাকুনি খেতে পারে। বোড়ের চাল খুব মন দিয়ে পড়ুন, কারন ঠিকমতো মনোযোগ না দিলে শুরুর দিকে বোড়ের চাল শেখা বেশ কঠিন মনে হয়। নিচে বোড়ের চাল ছবিসমেত ব্যখ্যা করা হলো।


pawn moves

উপরের ছবিতে B2 ঘরের বোড়ে শুরুর অবস্থানে আছে। তাই বোড়ে টি এক চালে B2 থেকে B3 বা B4 জেতে পারে। F4 ঘরের বোড়ে এক চালে শুধুমাত্র f5 জেতে পারে, f6 যেতে পারে না। কারন f4 বোড়েটির শুরুর অবস্থান নয়। f3 ঘরের বোড়েটি আপাতত কোথাও যেতে পারবে না, কারন f4 ঘরটি আপাতত অন্য একজন [নিজের বোড়ে] এর দখলে আছে। এক ই রকম কারনে h6 বোড়ে চলতে পারবে না, কারন h7 ঘরটি অন্য একজন এর [অপর এর বোড়ে] দখলে আছে। d5 ঘরের বোড়ে সোজা d6 ঘরে যেতে পারে, অথবা c6 বা e6 ঘরের অন্যের ঘুটি খেয়ে নিতে (capture) পারে।
তাহলে আমরা সমস্ত ঘুটির চাল শেখা শেষ করলাম। এর পরের লেখায় আমরা দাবার আরো কিছু নিয়ম শিখবো। লেখাটি কেমন লাগলো জানাবেন।

আসুন বাংলায় দাবা শিখি

বাংলা ভাষায় দাবা চর্চার ইচ্ছে জাগলো হঠাৎ। ভাবছি একটা লেকচার সিরিজ নামাবো। ইন্টারনেটে ইংরিজি ভাষায় অনেক ভালো দাবা সংক্রান্ত জিনিস পত্র আছে, কিন্তু সার্চ করে দেখলাম বাংলায় তেমন কিছু এখনও পর্যন্ত নেই। সেই ফাঁক যদি কিছুটা পূরণ করতে পারি এই ভাবনা নিয়ে আকাউন্ট টি খুললাম। হয়তো কোথাও লুকিয়ে আছে বাংলায় দাবার রত্নভান্ডার,কিন্তু আমি কোন কারনে খুঁজে পাইনি। আপনাদের জানা থাকলে দয়া করে কমেন্ট সেকশনে জানান। ।

আমি খেলাটি তে এক্সপার্ট নই, তবে দীর্ঘ দিনের ভালোবাসা বশতঃ একটু একটু করে অনেক কিছু শিখেছি। এবং আমার মনে হল সেই শেখা শেয়ার করার জন্য ইন্টারনেট ই চবচেয়ে ভালো মাধ্যম।একদম নতুন খেলোয়াড়দের উদ্দেশ্যে প্রাথমিক লেখা গুলো লিখব। এই বিগিনার সিরিজে মোট ~২০ টা লেকচার থাকবে। আশাকরি লেখাগুলো ভালো লাগবে, এবং লেখা গুলো পড়ে কিছু শিখতে পারবেন। এই লেকচার সিরিজ শেষ হবার পর একটু অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের লক্ষ্য করে একটা ইন্টারমিডিয়েট সিরিজ লেখার ইচ্ছা আছে।

কাদের জন্য কোর্স?

আপনি কি দাবা খেলা শিখতে উৎসাহী? বা শুধুমাত্র খেলার নিয়ম জানেন, কিন্তু তার বাইরে কিছু জানেন না, এবং শিখতে চান? তাহলে এই কোর্স আপনার জন্য। আপনি একটু পাকা খেলোয়াড় হলে হয়ত শুরুর দিকের কোর্স গুলো আপনার কাজে আসবে না। একটু ধৈর্য ধরুন। শেষের দিকের কোর্স গুলোয় আপনার শেখার অনেক কিছু থাকবে আশা করি।

আমি লেখা এবং ভিডিও তে সবচেয়ে গুরুত্বপুর্ণ বিষয়গুলো কভার করবো, তবে লেখার আয়তন ছোটো রাখার কথা মাথায় রেখে সমস্ত কিছু কভার করা হয়তো সম্ভব হবে না। কিছু দরকারী বিষয় বাদ রয়ে যাবে। নতুন খেলোয়াড়রা পাঠ্য বিষয় কিছু বুঝতে না পারলে নির্দিধায় প্রশ্ন করুন।

কোর্সে কয়টি লেকচার থাকবে?

প্রায় ২০ টি

লেকচারগুলোর বর্ণনা/কোর্সের সিলেবাস

অনেক ইংরিজি স্টান্ডার্ড টার্ম এর এখনও ঠিকঠাক বাংলা পরিভাষা পেতে সমস্যা হচ্ছে, তাই এই সেকশন টা আপাতত ইংরিজি তে লিখলাম। পরে বাংলা অনুবাদ করে দেবো।

Introduction
1.1. basic rules of chess –  how pieces move
1.2. some special rules – castling, en passant, promotion, draw rules etc.
1.3. chess notation systems
1.4. basic checkmates, K+Q vs K, stalemate alert!
1.5. basic checkmates, K+R vs K, use your king!, opposition alert!
1.6. basic checkmates, K+Q+R vs K, step ladder, K+B+B vs K
1.7. not all pieces are of equal value, relative value of the pieces
1.8. phases of a game. opening, middlegame, endgame. their goals.
1.9. basic opening principles.
1.10. applications of basic opening principles
1.11. basic middlegame play, tactics vs strategy
1.12. basic tactics – fork, pin, sqewers, discovered attack etc
1.13. basic strategy – static: material, space, structure
1.14. basic strategy – dynamic : lead in development, initiative
1.15. basic endgame strategy – use your king!,create passed pawns
1.16. elementary ending – K+P vs K, opposition and outflanking
1.17. elementary ending K+2P vs K+P, decoy
1.18. elementary ending K + 3P vs K+3P – breakthrough
1.19. other endings – K+B+P vs K ( wrong color)
1.20. applications of the acquired knowledge in your own game!
1.21. general/practical tips.

I am well aware that chess is extremely complex, so one life is not enough to understand it properly, but the main idea of the mini-series is to follow KISS (keep it simple) method, so that the newcomers do not get intimidated by the complexity of the game. Any comments/criticisms on improving the series are welcome. Thanks.

বাংলা তর্জমা করলাম। কেমন হলো জানাবেন।

ভুমিকা

১/১/ খেলার নিয়ম – বোর্ড পাতা ও ঘুটির চাল শিখুন

১/২/ কিছু বিশেষ নিয়ম – দুর্গ প্রতিষ্ঠা, বোড়ে একঘর নামিয়ে খাওয়া, বোড়ে উত্তরণ, ড্র এর নিয়ম ইত্যাদি

১/৩/ দাবা স্বরলিপি – খেলা লিখে রাখার পদ্ধতি

১/৪/ কিস্তিমাতে খেলা শেষ হয় – সহজ কিস্তিমাত শিখুন – রাজা + মন্ত্রী বনাম রাজা, স্টেলমেট সতর্কতা

১/৫/ সহজ কিস্তিমাত – রাজা + নৌকা বনাম রাজা, অপোজিশন সম্বন্ধে জানুন

১/৬/ সহজ কিস্তিমাত – সিড়িভাঙা কিস্তিমাত পদ্ধতি, রাজা + গজ + গজ বনাম রাজা

১/৭/ সব ঘুটির মূল্য সমান নয় – ঘুটির আপেক্ষিক মূল্য জানুন

১/৮/ একটা খেলার তিনটি ভাগ – প্রারম্ভিক ভাগ, মধ্যভাগ ও অন্তিম ভাগ

১/৯/ প্রারম্ভিক ভাগের সাধারণ নিয়মাবলী

১/১০/ প্রারম্ভিক নিয়মাবলীর প্রয়োগ

১/১১/ মধ্যভাগের খেলা – স্বল্পমেয়াদী পরিকল্পনা বনাম দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা

১/১২/ স্বল্পমেয়াদী পরিকল্পনা – ফর্ক, পিন, স্কিউয়ার, দ্বৈত আক্রমন ইত্যাদি

১/১৩/ দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা – দীর্ঘস্থায়ী সুবিধা – অতিরিক্ত শক্তি, জায়গা দখল, বোড়ের গঠন

১/১৪/ দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা – ক্ষণস্থায়ী সুবিধা – সেনাবাহিনীর সুবিধাজনক অবস্থায় থাকা, সময়, খেলার রাশ নিয়ন্ত্রণ ইত্যাদি

১/১৫/ অন্তিম ভাগের খেলা – রাজা ব্যবহার করুন, প্রতিরোধ মুক্ত বোড়ে এগিয়ে নিয়ে যান

১/১৬/ অন্তিম ভাগের খেলা – রাজা + বোড়ে বনাম রাজা, opposition and outflanking

১/১৭/ অন্তিম ভাগের খেলা – রাজা + ২ টি বোড়ে বনাম রাজা + বোড়ে, decoy

১/১৮/ অন্তিম ভাগের খেলা – রাজা + ৩ টি বোড়ে বনাম রাজা + ৩ টি বোড়ে, breakthrough

১/১৯/ অনান্য উদাহরণ – রাজা + গজ + বোড়ে বনাম রাজা – ভুল রঙ

১/২০/ এখনও অবধি যা শিখলেন তা নিজের খেলায় প্রয়োগ করুন

১/২১/ কিছু দরকারী সাধারণ বিষয় সম্বন্ধে জানুন

কোর্স কবে থেকে শুরু হবে? কয় সপ্তাহ চলবে?

খুব শীঘ্রই কোর্স শুরু হতে চলেছে। সপ্তাহে একটা বা দুটো করে লেকচার প্রকাশিত হবে। ~২০ টা লেকচার শেষ করতে ২-৩ মাস মতো লাগবে।

কোর্স শিক্ষকের সংক্ষিপ্ত পরিচিতি

এই কোর্সের শিক্ষক একজন রসায়নের গ্রাজুয়েট স্টুডেন্ট, কলকাতার প্রেসিডেন্সী কলেজ থেকে স্নাতক ও কানপুর আই আই টি থেকে স্নাতকোত্তর পাঠক্রম শেষ করার পর বর্তমানে মার্কিন মুলুকে জৈব রসায়ন নিয়ে গবেষণারত। দাবা নিয়ে উৎসাহী। উতসাহবশত অনেক পড়াশুনা করেছি। স্কুল কলেজ জীবনে এক আধটা টুর্নামেন্ট খেলেছি, তবে সেগুলোকে খুব সিরিয়াস টুর্নামেন্ট বলে চলে না। তার বাইরে খেলা বলতে ইন্টারনেটে নিয়মিত খেলি এবং তার বাইরে চর্চা ও করি। তবে ইন্টারনেটের বাইরে খুব একটা খেলিনা, বা কোনো খেতাব নেই। পুরোটাই স্ব-শিক্ষা, কোনোদিন অন্য কারো কাছ থেকে তালিম নিইনি, তবে খেলা শেখার পথে বহু লোকের লেখা পড়েছি, যাদের কে আমার শিক্ষক বলা চলে, কারন তাদের ছাড়া খেলা শেখা আমার পক্ষে সম্ভবপর হতো না।

ছোটোবেলায় বন্ধুদের কাছ থেকে খেলা শেখার পর [অর্ধেক ভুল নিয়ম সমেত শিখেছিলাম] Raymond Keene এর লেখা পড়ে খেলার ঠিকঠাক নিয়ম শিখেছিলাম। তাই ওনাকে আমার প্রথম শিক্ষক বলা চলে। প্রিয় লেখকদের মধ্যে উল্লেখযোগ্য হল Mark Dvoretsky, Dr. John Nunn, David Bronstein ইত্যাদি।  প্রিয় খেলোয়াড়দের মধ্যে উল্লেখযোগ্য হলো Paul Morphy, Alexander Alekhine, Garry Kasparov ইত্যাদি। youtube এ অনেক ভালো দাবা বিষয়ক জিনিসপত্র আছে, তবে ইন্টারনেটের সাধারণ নিয়ম মেনে ততোধিক junk আছে। তাই youtube থেকে কিছু শিখতে চাইলে সতর্ক থাকুন। কয়েকটা প্রিয় youtube চ্যানেল এর নাম হলো chessnetwork, chessexplained, kingscrusher ইত্যাদি।  শিখেছি তার পুরোটাই ইংরিজি তে লেখা-পড়া। বাংলায় দাবা নিয়ে প্রকাশিত খুব বেশি কিছু আছে কি না জানিনা। তাই নিছক খেয়াল বশে বাংলায় এই সিরিজ টা লেখার সিদ্ধান্ত নিলাম। কোনো টাইটেলধারী উৎসাহী খেলোয়াড় আমার লেখা পড়ে মতামত দিলে নিজেকে খুব বাধিত মনে করবো।